
Guía de runas de League Classic: todas las Marks, Seals, Glyphs y Quintessences
- Cómo funciona el sistema de runas de League Classic
- Todas las runas de League Classic
- Marks (9 huecos)
- Seals (9 huecos)
- Glyphs (9 huecos)
- Quintessences (3 huecos)
- ¿Plana o escalable? El nivel exacto en el que gana cada una
- Las mejores páginas de runas de League Classic por rol
- Página de runas para ADC
- Página de runas para mago de mid
- Página de runas para jungla
- Página de runas para top
- Página de runas para support
- El máximo de estadísticas que pueden darte las runas
- Lo que tenía el sistema de runas antiguo y Classic no
- Lo que cuesta de verdad una página de runas y cuánto dura el farmeo
- Por qué tantas guías de runas de League Classic tienen los números mal
- Cómo empezar sin el farmeo
Las runas de League Classic son la primera decisión de verdad que te pide el modo, y se toma antes de entrar siquiera a una partida. Nueve Marks, nueve Seals, nueve Glyphs y tres Quintessences esperando delante de ti, la tienda pidiendo Influence Points por cada una y nada en el cliente que te diga cuáles importan realmente. Esta guía lista todas las runas del modo con su valor exacto, hace las cuentas que deciden entre las versiones planas y las escalables, y te deja una página terminada para cada rol.
Las cifras salen de las tablas de runas de la wiki de League of Legends y del artículo de Riot sobre runas y maestrías de Classic, contrastadas entre sí. Eso importa más de lo que parece, y hay una sección al final que explica por qué.
Cómo funciona el sistema de runas de League Classic
Una página de runas de League Classic tiene treinta huecos repartidos en cuatro tipos: 9 Marks, 9 Seals, 9 Glyphs y 3 Quintessences. Las Marks tiran a lo ofensivo, las Seals a lo defensivo y a los recursos, las Glyphs cubren magia y reducción de enfriamiento, y cada Quintessence vale aproximadamente por tres runas normales. La página se equipa en la selección de campeón y las estadísticas se aplican desde el primer segundo de partida.
Los huecos se desbloquean según subes por el track de Classic Level:
| Tipo de runa | Classic Level | Huecos | Coste unitario |
|---|---|---|---|
| Mark | 4 | 9 | 500 IP (650 menores) |
| Seal | 6 | 9 | 500 IP (650 menores) |
| Glyph | 7 | 9 | 500 IP (650 menores) |
| Quintessence | 8 | 3 | 1,250 IP |
El mayor cambio respecto al sistema original es que todas las runas de Classic existen en una sola potencia, equivalente al antiguo Tier 3. No hay farmeo de Tier 1 ni de Tier 2. FeralPony, de Riot, lo dijo sin rodeos: las runas que antes eran del color equivocado o ineficientes ahora simplemente aparecen en gris y etiquetadas como runas menores, pero siguen dando estadísticas de Tier 3. Una runa menor no es una runa más débil, es una runa colocada en un hueco del color que no le toca, y por ese privilegio cuesta 650 IP en vez de 500.
Empiezas con tres páginas de runas y consigues una más en los Classic Levels 13, 17 y 20, seis páginas gratuitas en total. Las páginas adicionales a partir de ahí cuestan 1,500 IP cada una.
Riot también ha confirmado que los huecos de runa vacíos otorgan bonificaciones, así que una página sin terminar no es el desastre que habría sido en 2013. Los valores exactos por hueco no se han publicado, así que ignora cualquier guía que los cite con dos decimales.
Todas las runas de League Classic
Cuatro tablas, todas las runas, valores exactos. Las runas escalables se indican por nivel, con el total en el nivel 18 para una fila completa de nueve entre paréntesis.
Marks (9 huecos)
| Mark | Valor | Fila completa de 9 |
|---|---|---|
| Daño de ataque | 1 | 9 AD |
| Daño de ataque escalable | 0.15 por nivel | 24.3 AD en el 18 |
| Velocidad de ataque | 1.7% | 15.3% |
| Probabilidad de crítico | 1% | 9% |
| Daño crítico | 2% | 18% |
| Letalidad | 1.25 | 11.25 |
| Penetración mágica | 1 | 9 |
| Menor: armadura | 0.8 | 7.2 |
| Menor: reducción de enfriamiento | 0.3% | 2.7% |
| Menor: vida | 3 | 27 |
Seals (9 huecos)
| Seal | Valor | Fila completa de 9 |
|---|---|---|
| Armadura | 1 | 9 |
| Armadura escalable | 0.15 por nivel | 24.3 en el 18 |
| Vida | 8 | 72 |
| Vida escalable | 1.3 por nivel | 210.6 en el 18 |
| Regeneración de vida | 0.5 | 4.5 |
| Regeneración de maná | 0.4 | 3.6 |
| Oro cada 10 segundos | 0.25 | 2.25 |
| Menor: velocidad de ataque | 0.8% | 7.2% |
| Menor: probabilidad de crítico | 0.45% | 4.05% |
| Menor: daño crítico | 0.7% | 6.3% |
| Menor: resistencia mágica | 0.75 | 6.75 |
Glyphs (9 huecos)
| Glyph | Valor | Fila completa de 9 |
|---|---|---|
| Poder de habilidad | 1.2 | 10.8 |
| Poder de habilidad escalable | 0.2 por nivel | 32.4 en el 18 |
| Reducción de enfriamiento | 0.8% | 7.2% |
| Reducción de enfriamiento escalable | 0.1% por nivel | 16.2% en el 18 |
| Resistencia mágica | 1.4 | 12.6 |
| Resistencia mágica escalable | 0.2 por nivel | 32.4 en el 18 |
| Maná | 12 | 108 |
| Menor: armadura | 0.8 | 7.2 |
| Menor: velocidad de ataque | 0.8% | 7.2% |
| Menor: daño crítico | 0.7% | 6.3% |
| Menor: vida | 3 | 27 |
Quintessences (3 huecos)
| Quintessence | Valor | Fila completa de 3 |
|---|---|---|
| Poder de habilidad | 5 | 15 |
| Daño de ataque | 2.25 | 6.75 |
| Armadura | 4.3 | 12.9 |
| Vida | 26 | 78 |
| Velocidad de ataque | 4.5% | 13.5% |
| Daño crítico | 4.5% | 13.5% |
| Porcentaje de vida | 1.5% | 4.5% |
| Velocidad de movimiento | 1.5% | 4.5% |
| Robo de vida | 1.5% | 4.5% |
| Vampirismo de hechizos | 2% | 6% |
| Experiencia | 2% | 6% |
| Oro cada 10 segundos | 1 | 3 |
¿Plana o escalable? El nivel exacto en el que gana cada una
Seis runas tienen versión plana y versión escalable, y todas las guías te dicen que la escalable es "para el late game" sin decir cuándo empieza el late game. Es una división, y los resultados son más ajustados de lo que la mayoría supone.
| Pareja de runas | Plana | Escalable | La escalable se adelanta en |
|---|---|---|---|
| Glyph de poder de habilidad | 1.2 | 0.2 por nivel | Nivel 7 (empata en el 6) |
| Glyph de resistencia mágica | 1.4 | 0.2 por nivel | Nivel 8 (empata en el 7) |
| Glyph de reducción de enfriamiento | 0.8% | 0.1% por nivel | Nivel 9 (empata en el 8) |
| Mark de daño de ataque | 1 | 0.15 por nivel | Nivel 7 |
| Seal de armadura | 1 | 0.15 por nivel | Nivel 7 |
| Seal de vida | 8 | 1.3 por nivel | Nivel 7 |
Todos los cruces caen entre los niveles 7 y 9. Es un punto de equilibrio mucho más temprano de lo que sugiere el discurso de "plana para la línea, escalable para las peleas de equipo", y le da la vuelta a la decisión por completo. No estás eligiendo entre early game y late game. Estás decidiendo si los siete primeros niveles son los que deciden tu partida.
Para una línea que esperas reñida y resuelta antes del primer regreso a base, coge las planas. Para un carry que escala, un jungla que no pelea en el nivel 3 o cualquier campeón cuyo plan sea llegar a dos objetos, la versión escalable va por delante durante once de los dieciocho niveles de la partida, y por un margen amplio al final. Las Glyphs de resistencia mágica escalable dan 32.4 de resistencia mágica en el nivel 18 frente a 12.6 de la versión plana, más de dos veces y media el valor.
Las mejores páginas de runas de League Classic por rol
Con tres páginas cubres todo el roster si las montas bien. Empieza con una página AD y una página AP, y añade la tercera cuando sepas qué rol juegas de verdad.
Página de runas para ADC
- 9 Marks de daño de ataque
- 9 Armor Seals
- 9 Glyphs de resistencia mágica
- 3 Quintessences de daño de ataque
Totales en el nivel uno: 15.75 de daño de ataque, 9 de armadura, 12.6 de resistencia mágica.
Las Armor Seals no son opcionales. Todos los intercambios de los cinco primeros minutos de la bot lane son daño físico de un tirador enemigo, y esta fila es la respuesta más barata del juego. Las Glyphs de resistencia mágica parecen desperdiciadas al principio y no lo son, porque quien suele matarte es el support rival.
Dos variantes que conviene tener. Contra una línea de poke, reparte las Quintessences en dos de robo de vida y una de daño de ataque para 11.25 de AD y un 3% de robo de vida. En carries de velocidad de ataque como Vayne, Tristana o Kog'Maw, cambia las Marks a velocidad de ataque y las Quintessences también, para un total combinado de 28.8% de velocidad de ataque en el nivel uno.
Página de runas para mago de mid
- 9 Marks de penetración mágica
- 9 Armor Seals
- 9 Glyphs de resistencia mágica
- 3 Quintessences de poder de habilidad
Totales en el nivel uno: 9 de penetración mágica, 9 de armadura, 12.6 de resistencia mágica, 15 de poder de habilidad.
Las Marks de penetración mágica son la apertura correcta para casi cualquier mago, porque la resistencia mágica del rival está en su punto más bajo y más plano durante la fase de líneas, que es justo donde la penetración plana rinde más. Armor Seals otra vez, porque el mid que te mata en el nivel 2 suele ser un asesino AD y porque los ganks del jungla llegan con ataques básicos.
La fila de Glyphs es la decisión de verdad aquí. Poder de habilidad plano para un campeón que quiere ganar el nivel 3, poder de habilidad escalable para uno que quiere ser un problema en el nivel 16, o resistencia mágica si tienes delante un enfrentamiento de magos que esperas perder. Las tres son defendibles, y la tabla de cruces de arriba te dice dónde está la línea.
Página de runas para jungla
- 9 Marks de velocidad de ataque
- 9 Armor Seals
- 9 Glyphs de resistencia mágica escalable
- 3 Quintessences de velocidad de movimiento
Totales en el nivel uno: 15.3% de velocidad de ataque, 9 de armadura, 4.5% de velocidad de movimiento.
Los campamentos de la jungla de Classic pegan bastante más fuerte que los modernos y no hay un objeto de jungla indulgente que te salve, así que aquí las Armor Seals están más cerca de ser obligatorias que en ningún otro sitio. Las Marks de velocidad de ataque aceleran el primer clear, y las Quintessences de velocidad de movimiento rinden por partida doble: rutas más rápidas de campamento a campamento y aproximaciones de gank más rápidas en un mapa con menos guardianes.
Página de runas para top
El top depende del enfrentamiento más que de una plantilla fija. Marks de daño de ataque o de penetración mágica según seas AD o AP, Armor Seals contra un rival AD y Seals de vida contra un mago de poke, Glyphs de resistencia mágica escalable porque las peleas de equipo del top llegan tarde, y Quintessences de vida o de velocidad de movimiento.
Las Seals de vida planas dan 72 de vida en el nivel uno, más o menos un intercambio extra sobrevivido. Las Seals de vida escalable dan 210.6 al llegar al nivel 18. Si solo te llega el IP para una fila, compra la escalable, porque las partidas del top se deciden después del nivel 7 mucho más a menudo que antes.
Página de runas para support
- 9 Marks menores de armadura
- 9 Armor Seals
- 9 Glyphs de resistencia mágica
- 3 Quintessences de oro cada 10 segundos
Totales en el nivel uno: 16.2 de armadura, 12.6 de resistencia mágica, 3 de oro cada 10 segundos.
Esta es la única página en la que las runas menores justifican su etiqueta de 650 IP. Acumular armadura en la fila de Marks encima de la de Seals le da a un support tanque 16.2 de armadura en el nivel uno, y eso cambia por completo la forma de cualquier intercambio en la bot lane.
Con las Quintessences de oro cada 10 merece la pena hacer cuentas. Tres de ellas producen 18 de oro por minuto, o sea 540 de oro en una partida de treinta minutos. Añade Seals de oro cada 10 encima y la página llega a 5.25 de oro cada 10, que son 945 de oro en esa misma partida. En una economía donde los objetos de support de la Season 3 estaban construidos justo alrededor de este goteo, eso es un objeto real.
El máximo de estadísticas que pueden darte las runas
Conviene saber dónde están los techos, porque varios son más bajos de lo que espera quien vuelve al juego. Todas las cifras de abajo corresponden a una página entera dedicada a esa estadística, en el nivel uno salvo que se indique otra cosa.
| Estadística | Máximo por runas | De dónde sale |
|---|---|---|
| Daño de ataque | 15.75 | Marks + Quintessences |
| Poder de habilidad | 25.8 | Glyphs + Quintessences |
| Armadura | 36.3 | Marks + Seals + Glyphs + Quintessences |
| Resistencia mágica | 19.35 | Glyphs + Seals menores |
| Vida | 204 | Los cuatro tipos de hueco |
| Velocidad de ataque | 43.2% | Los cuatro tipos de hueco |
| Daño crítico | 44.1% | Los cuatro tipos de hueco |
| Probabilidad de crítico | 13.05% | Marks + Seals menores |
| Reducción de enfriamiento | 9.9% | Glyphs + Marks menores |
| Penetración mágica | 9 | Solo Marks |
| Letalidad | 11.25 | Solo Marks |
| Oro cada 10 segundos | 5.25 | Seals + Quintessences |
Las tres últimas son las que hay que interiorizar. La penetración mágica, la letalidad y la reducción de enfriamiento no tienen Quintessence, así que sus techos los fija una sola fila de runas y no hay manera de superarlos. Si recuerdas jugar con Marks y Quintessences de penetración mágica en un mid de 2013, esa página ya no existe.
Lo que tenía el sistema de runas antiguo y Classic no
Classic es una reconstrucción, no una restauración, y los huecos son deliberados:
- Sin penetración de armadura. La sustituyó la letalidad, una estadística que llegó en 2018 y que nunca compartió parche con el sistema de runas original. Es la señal más clara de que Riot ha construido Classic como un recopilatorio de varias épocas y no como la foto fija de un parche.
- Sin Quintessences de penetración mágica, letalidad ni reducción de enfriamiento.
- Sin tiers. Todo es Tier 3, así que no hay relleno de Tier 1 que comprar a nivel bajo.
- Sin combinación de runas. El sistema antiguo permitía fusionar duplicados hacia arriba. Con un único tier, no hay nada que fusionar.
- Tus runas antiguas se han perdido para siempre. Se convirtieron al sistema Reforged en 2018 y Riot ha confirmado que no se van a restaurar. Todo el mundo empieza de cero.
Lo que cuesta de verdad una página de runas y cuánto dura el farmeo
Aquí está la cifra que debería marcar tu primera semana: una página de runas completa cuesta 17,250 Influence Points. Son 27 runas a 500 IP, 13,500, más tres Quintessences a 1,250, otros 3,750.
Ahora compáralo con lo que reparte el modo. Sumando todas las recompensas de Influence Points del track de Classic Level desde el nivel 0 hasta el 30 salen 23,500 IP. Las misiones iniciales de una sola vez añaden otros 3,500 IP. Así que completar entero el track gratuito de progresión, hasta el aspecto de Blitzcrank del nivel 30, te deja unos 27,000 IP, es decir una página completa y algo más de media segunda.
Si quieres tener una página AD y una página AP, te faltan 7,500 IP, y esa diferencia se cierra con misiones repetibles:
- Misión diaria (ganar una partida de Classic): 500 IP al día
- Misiones semanales: 2,250 IP por semana en total
Solo con las diarias cubres el hueco en quince días. Combinando diarias y semanales entran 5,750 IP por semana y se cierra en nueve o diez días.
Compra Armor Seals primero. Una fila, 4,500 IP, y encaja en la página de ADC, en la de mid, en la de jungla, en la de top y en la de support. No hay segunda compra en el modo con ese porcentaje de acierto. Las Marks después, porque son la fila que más cambia entre AD y AP. Las Quintessences al final, cuando ya sepas a qué rol estás entrando de verdad.
Por qué tantas guías de runas de League Classic tienen los números mal
Merece la pena avisar, porque te ahorrará montar una página alrededor de estadísticas que no existen. Buena parte de las guías de runas que ahora mismo posicionan para League Classic están citando valores de la Season 3, no valores de Classic.
La pista es fácil de detectar cuando la conoces. Si una guía dice que una página completa de ADC da unos 8.6 de daño de ataque y 12.7 de armadura en el nivel uno, esos son los números de 2013: la antigua Mark de AD plano daba 0.95 y la antigua Seal de armadura daba 1.41. Classic reequilibró ambas a un 1 limpio, así que los totales correctos son 15.75 de daño de ataque y 9 de armadura. Otra pista habitual es una guía que recomienda "Marks de penetración de armadura", algo que Classic no tiene en absoluto.
El patrón es una tabla de runas de hace una década republicada con un titular de 2026. Contrasta lo que leas con las tablas actualizadas de la wiki, y trata cualquier total exacto de una guía como una afirmación por verificar y no como un hecho.
Cómo empezar sin el farmeo
Las runas son la parte de League Classic que premia la planificación por encima de los reflejos, y una página bien montada rinde más que cinco a medias. Compra Armor Seals, elige un rol, termina esa página y solo entonces empieza con la segunda.
Lo único que los Influence Points no pueden darte rápido es cobertura de campeones, porque la propiedad es lo único que cruza desde tu cuenta principal. Si tu cuenta actual va justa de roster de 2009 a 2013, mirar cuentas de League of Legends es la vía más rápida para empezar Classic con el pool ya desbloqueado, y la categoría más amplia de cuentas de juegos muestra qué cobertura completa del roster es la habitual. Sobre el modo en sí, nuestra guía de League of Legends Classic repasa el roster, la progresión y qué se hereda.
Preguntas frecuentes
- Una página completa cuesta 17,250 Influence Points: 9 Marks, 9 Seals y 9 Glyphs a 500 IP cada una suman 13,500, más 3 Quintessences a 1,250 IP cada una por otros 3,750. Las runas menores cuestan 650 IP en vez de 500, así que una página montada con runas del color equivocado sale más cara. Las páginas de runas adicionales, más allá de las tres iniciales, cuestan 1,500 IP.
- Nueve Marks de daño de ataque, nueve Armor Seals, nueve Glyphs de resistencia mágica y tres Quintessences de daño de ataque. Eso te da 15.75 de daño de ataque adicional, 9 de armadura y 12.6 de resistencia mágica en el nivel uno. Contra una bot lane de mucho poke, cambia dos de las Quintessences de daño de ataque por robo de vida para convertir ese daño bruto en un 3% de sustain.
- No. League Classic tiene doce Quintessences y la penetración mágica no está entre ellas, así que la clásica página de mid con penetración mágica anterior a 2018 no se puede reconstruir. La penetración mágica solo existe como Mark, lo que limita tu total procedente de runas a 9. La letalidad y la reducción de enfriamiento también son exclusivas de Marks y Glyphs, sin versión en Quintessence.
- Sí. Riot ha confirmado que los huecos de runa vacíos otorgan bonificaciones, así que quien todavía no ha desbloqueado ni comprado runas no empieza la partida en una desventaja insalvable. Riot no ha publicado los valores exactos por hueco, así que desconfía de cualquier guía que cite cifras precisas para los huecos vacíos. Rellenarlos bien sigue siendo una mejora clara.
- No, y esto confunde a muchos jugadores que vuelven. Los valores se reequilibraron para Classic. La antigua Mark de daño de ataque plano daba 0.95 de AD, la de Classic da exactamente 1. La antigua Seal de armadura daba 1.41, la de Classic da 1. Las Marks de penetración de armadura han desaparecido por completo, sustituidas por una Mark de letalidad que nunca convivió con el sistema de runas original.


