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Guía de runas de League Classic: todas las Marks, Seals, Glyphs y Quintessences

Guía de runas de League Classic: todas las Marks, Seals, Glyphs y Quintessences

17 min de lectura

Las runas de League Classic son la primera decisión de verdad que te pide el modo, y se toma antes de entrar siquiera a una partida. Nueve Marks, nueve Seals, nueve Glyphs y tres Quintessences esperando delante de ti, la tienda pidiendo Influence Points por cada una y nada en el cliente que te diga cuáles importan realmente. Esta guía lista todas las runas del modo con su valor exacto, hace las cuentas que deciden entre las versiones planas y las escalables, y te deja una página terminada para cada rol.

Las cifras salen de las tablas de runas de la wiki de League of Legends y del artículo de Riot sobre runas y maestrías de Classic, contrastadas entre sí. Eso importa más de lo que parece, y hay una sección al final que explica por qué.

Cómo funciona el sistema de runas de League Classic

Una página de runas de League Classic tiene treinta huecos repartidos en cuatro tipos: 9 Marks, 9 Seals, 9 Glyphs y 3 Quintessences. Las Marks tiran a lo ofensivo, las Seals a lo defensivo y a los recursos, las Glyphs cubren magia y reducción de enfriamiento, y cada Quintessence vale aproximadamente por tres runas normales. La página se equipa en la selección de campeón y las estadísticas se aplican desde el primer segundo de partida.

Los huecos se desbloquean según subes por el track de Classic Level:

Tipo de runaClassic LevelHuecosCoste unitario
Mark49500 IP (650 menores)
Seal69500 IP (650 menores)
Glyph79500 IP (650 menores)
Quintessence831,250 IP

El mayor cambio respecto al sistema original es que todas las runas de Classic existen en una sola potencia, equivalente al antiguo Tier 3. No hay farmeo de Tier 1 ni de Tier 2. FeralPony, de Riot, lo dijo sin rodeos: las runas que antes eran del color equivocado o ineficientes ahora simplemente aparecen en gris y etiquetadas como runas menores, pero siguen dando estadísticas de Tier 3. Una runa menor no es una runa más débil, es una runa colocada en un hueco del color que no le toca, y por ese privilegio cuesta 650 IP en vez de 500.

Empiezas con tres páginas de runas y consigues una más en los Classic Levels 13, 17 y 20, seis páginas gratuitas en total. Las páginas adicionales a partir de ahí cuestan 1,500 IP cada una.

Riot también ha confirmado que los huecos de runa vacíos otorgan bonificaciones, así que una página sin terminar no es el desastre que habría sido en 2013. Los valores exactos por hueco no se han publicado, así que ignora cualquier guía que los cite con dos decimales.

Todas las runas de League Classic

Cuatro tablas, todas las runas, valores exactos. Las runas escalables se indican por nivel, con el total en el nivel 18 para una fila completa de nueve entre paréntesis.

Marks (9 huecos)

MarkValorFila completa de 9
Daño de ataque19 AD
Daño de ataque escalable0.15 por nivel24.3 AD en el 18
Velocidad de ataque1.7%15.3%
Probabilidad de crítico1%9%
Daño crítico2%18%
Letalidad1.2511.25
Penetración mágica19
Menor: armadura0.87.2
Menor: reducción de enfriamiento0.3%2.7%
Menor: vida327

Seals (9 huecos)

SealValorFila completa de 9
Armadura19
Armadura escalable0.15 por nivel24.3 en el 18
Vida872
Vida escalable1.3 por nivel210.6 en el 18
Regeneración de vida0.54.5
Regeneración de maná0.43.6
Oro cada 10 segundos0.252.25
Menor: velocidad de ataque0.8%7.2%
Menor: probabilidad de crítico0.45%4.05%
Menor: daño crítico0.7%6.3%
Menor: resistencia mágica0.756.75

Glyphs (9 huecos)

GlyphValorFila completa de 9
Poder de habilidad1.210.8
Poder de habilidad escalable0.2 por nivel32.4 en el 18
Reducción de enfriamiento0.8%7.2%
Reducción de enfriamiento escalable0.1% por nivel16.2% en el 18
Resistencia mágica1.412.6
Resistencia mágica escalable0.2 por nivel32.4 en el 18
Maná12108
Menor: armadura0.87.2
Menor: velocidad de ataque0.8%7.2%
Menor: daño crítico0.7%6.3%
Menor: vida327

Quintessences (3 huecos)

QuintessenceValorFila completa de 3
Poder de habilidad515
Daño de ataque2.256.75
Armadura4.312.9
Vida2678
Velocidad de ataque4.5%13.5%
Daño crítico4.5%13.5%
Porcentaje de vida1.5%4.5%
Velocidad de movimiento1.5%4.5%
Robo de vida1.5%4.5%
Vampirismo de hechizos2%6%
Experiencia2%6%
Oro cada 10 segundos13

¿Plana o escalable? El nivel exacto en el que gana cada una

Seis runas tienen versión plana y versión escalable, y todas las guías te dicen que la escalable es "para el late game" sin decir cuándo empieza el late game. Es una división, y los resultados son más ajustados de lo que la mayoría supone.

Pareja de runasPlanaEscalableLa escalable se adelanta en
Glyph de poder de habilidad1.20.2 por nivelNivel 7 (empata en el 6)
Glyph de resistencia mágica1.40.2 por nivelNivel 8 (empata en el 7)
Glyph de reducción de enfriamiento0.8%0.1% por nivelNivel 9 (empata en el 8)
Mark de daño de ataque10.15 por nivelNivel 7
Seal de armadura10.15 por nivelNivel 7
Seal de vida81.3 por nivelNivel 7

Todos los cruces caen entre los niveles 7 y 9. Es un punto de equilibrio mucho más temprano de lo que sugiere el discurso de "plana para la línea, escalable para las peleas de equipo", y le da la vuelta a la decisión por completo. No estás eligiendo entre early game y late game. Estás decidiendo si los siete primeros niveles son los que deciden tu partida.

Para una línea que esperas reñida y resuelta antes del primer regreso a base, coge las planas. Para un carry que escala, un jungla que no pelea en el nivel 3 o cualquier campeón cuyo plan sea llegar a dos objetos, la versión escalable va por delante durante once de los dieciocho niveles de la partida, y por un margen amplio al final. Las Glyphs de resistencia mágica escalable dan 32.4 de resistencia mágica en el nivel 18 frente a 12.6 de la versión plana, más de dos veces y media el valor.

Las mejores páginas de runas de League Classic por rol

Con tres páginas cubres todo el roster si las montas bien. Empieza con una página AD y una página AP, y añade la tercera cuando sepas qué rol juegas de verdad.

Página de runas para ADC

  • 9 Marks de daño de ataque
  • 9 Armor Seals
  • 9 Glyphs de resistencia mágica
  • 3 Quintessences de daño de ataque

Totales en el nivel uno: 15.75 de daño de ataque, 9 de armadura, 12.6 de resistencia mágica.

Las Armor Seals no son opcionales. Todos los intercambios de los cinco primeros minutos de la bot lane son daño físico de un tirador enemigo, y esta fila es la respuesta más barata del juego. Las Glyphs de resistencia mágica parecen desperdiciadas al principio y no lo son, porque quien suele matarte es el support rival.

Dos variantes que conviene tener. Contra una línea de poke, reparte las Quintessences en dos de robo de vida y una de daño de ataque para 11.25 de AD y un 3% de robo de vida. En carries de velocidad de ataque como Vayne, Tristana o Kog'Maw, cambia las Marks a velocidad de ataque y las Quintessences también, para un total combinado de 28.8% de velocidad de ataque en el nivel uno.

Página de runas para mago de mid

  • 9 Marks de penetración mágica
  • 9 Armor Seals
  • 9 Glyphs de resistencia mágica
  • 3 Quintessences de poder de habilidad

Totales en el nivel uno: 9 de penetración mágica, 9 de armadura, 12.6 de resistencia mágica, 15 de poder de habilidad.

Las Marks de penetración mágica son la apertura correcta para casi cualquier mago, porque la resistencia mágica del rival está en su punto más bajo y más plano durante la fase de líneas, que es justo donde la penetración plana rinde más. Armor Seals otra vez, porque el mid que te mata en el nivel 2 suele ser un asesino AD y porque los ganks del jungla llegan con ataques básicos.

La fila de Glyphs es la decisión de verdad aquí. Poder de habilidad plano para un campeón que quiere ganar el nivel 3, poder de habilidad escalable para uno que quiere ser un problema en el nivel 16, o resistencia mágica si tienes delante un enfrentamiento de magos que esperas perder. Las tres son defendibles, y la tabla de cruces de arriba te dice dónde está la línea.

Página de runas para jungla

  • 9 Marks de velocidad de ataque
  • 9 Armor Seals
  • 9 Glyphs de resistencia mágica escalable
  • 3 Quintessences de velocidad de movimiento

Totales en el nivel uno: 15.3% de velocidad de ataque, 9 de armadura, 4.5% de velocidad de movimiento.

Los campamentos de la jungla de Classic pegan bastante más fuerte que los modernos y no hay un objeto de jungla indulgente que te salve, así que aquí las Armor Seals están más cerca de ser obligatorias que en ningún otro sitio. Las Marks de velocidad de ataque aceleran el primer clear, y las Quintessences de velocidad de movimiento rinden por partida doble: rutas más rápidas de campamento a campamento y aproximaciones de gank más rápidas en un mapa con menos guardianes.

Página de runas para top

El top depende del enfrentamiento más que de una plantilla fija. Marks de daño de ataque o de penetración mágica según seas AD o AP, Armor Seals contra un rival AD y Seals de vida contra un mago de poke, Glyphs de resistencia mágica escalable porque las peleas de equipo del top llegan tarde, y Quintessences de vida o de velocidad de movimiento.

Las Seals de vida planas dan 72 de vida en el nivel uno, más o menos un intercambio extra sobrevivido. Las Seals de vida escalable dan 210.6 al llegar al nivel 18. Si solo te llega el IP para una fila, compra la escalable, porque las partidas del top se deciden después del nivel 7 mucho más a menudo que antes.

Página de runas para support

  • 9 Marks menores de armadura
  • 9 Armor Seals
  • 9 Glyphs de resistencia mágica
  • 3 Quintessences de oro cada 10 segundos

Totales en el nivel uno: 16.2 de armadura, 12.6 de resistencia mágica, 3 de oro cada 10 segundos.

Esta es la única página en la que las runas menores justifican su etiqueta de 650 IP. Acumular armadura en la fila de Marks encima de la de Seals le da a un support tanque 16.2 de armadura en el nivel uno, y eso cambia por completo la forma de cualquier intercambio en la bot lane.

Con las Quintessences de oro cada 10 merece la pena hacer cuentas. Tres de ellas producen 18 de oro por minuto, o sea 540 de oro en una partida de treinta minutos. Añade Seals de oro cada 10 encima y la página llega a 5.25 de oro cada 10, que son 945 de oro en esa misma partida. En una economía donde los objetos de support de la Season 3 estaban construidos justo alrededor de este goteo, eso es un objeto real.

El máximo de estadísticas que pueden darte las runas

Conviene saber dónde están los techos, porque varios son más bajos de lo que espera quien vuelve al juego. Todas las cifras de abajo corresponden a una página entera dedicada a esa estadística, en el nivel uno salvo que se indique otra cosa.

EstadísticaMáximo por runasDe dónde sale
Daño de ataque15.75Marks + Quintessences
Poder de habilidad25.8Glyphs + Quintessences
Armadura36.3Marks + Seals + Glyphs + Quintessences
Resistencia mágica19.35Glyphs + Seals menores
Vida204Los cuatro tipos de hueco
Velocidad de ataque43.2%Los cuatro tipos de hueco
Daño crítico44.1%Los cuatro tipos de hueco
Probabilidad de crítico13.05%Marks + Seals menores
Reducción de enfriamiento9.9%Glyphs + Marks menores
Penetración mágica9Solo Marks
Letalidad11.25Solo Marks
Oro cada 10 segundos5.25Seals + Quintessences

Las tres últimas son las que hay que interiorizar. La penetración mágica, la letalidad y la reducción de enfriamiento no tienen Quintessence, así que sus techos los fija una sola fila de runas y no hay manera de superarlos. Si recuerdas jugar con Marks y Quintessences de penetración mágica en un mid de 2013, esa página ya no existe.

Lo que tenía el sistema de runas antiguo y Classic no

Classic es una reconstrucción, no una restauración, y los huecos son deliberados:

  • Sin penetración de armadura. La sustituyó la letalidad, una estadística que llegó en 2018 y que nunca compartió parche con el sistema de runas original. Es la señal más clara de que Riot ha construido Classic como un recopilatorio de varias épocas y no como la foto fija de un parche.
  • Sin Quintessences de penetración mágica, letalidad ni reducción de enfriamiento.
  • Sin tiers. Todo es Tier 3, así que no hay relleno de Tier 1 que comprar a nivel bajo.
  • Sin combinación de runas. El sistema antiguo permitía fusionar duplicados hacia arriba. Con un único tier, no hay nada que fusionar.
  • Tus runas antiguas se han perdido para siempre. Se convirtieron al sistema Reforged en 2018 y Riot ha confirmado que no se van a restaurar. Todo el mundo empieza de cero.

Lo que cuesta de verdad una página de runas y cuánto dura el farmeo

Aquí está la cifra que debería marcar tu primera semana: una página de runas completa cuesta 17,250 Influence Points. Son 27 runas a 500 IP, 13,500, más tres Quintessences a 1,250, otros 3,750.

Ahora compáralo con lo que reparte el modo. Sumando todas las recompensas de Influence Points del track de Classic Level desde el nivel 0 hasta el 30 salen 23,500 IP. Las misiones iniciales de una sola vez añaden otros 3,500 IP. Así que completar entero el track gratuito de progresión, hasta el aspecto de Blitzcrank del nivel 30, te deja unos 27,000 IP, es decir una página completa y algo más de media segunda.

Si quieres tener una página AD y una página AP, te faltan 7,500 IP, y esa diferencia se cierra con misiones repetibles:

  • Misión diaria (ganar una partida de Classic): 500 IP al día
  • Misiones semanales: 2,250 IP por semana en total

Solo con las diarias cubres el hueco en quince días. Combinando diarias y semanales entran 5,750 IP por semana y se cierra en nueve o diez días.

Compra Armor Seals primero. Una fila, 4,500 IP, y encaja en la página de ADC, en la de mid, en la de jungla, en la de top y en la de support. No hay segunda compra en el modo con ese porcentaje de acierto. Las Marks después, porque son la fila que más cambia entre AD y AP. Las Quintessences al final, cuando ya sepas a qué rol estás entrando de verdad.

Por qué tantas guías de runas de League Classic tienen los números mal

Merece la pena avisar, porque te ahorrará montar una página alrededor de estadísticas que no existen. Buena parte de las guías de runas que ahora mismo posicionan para League Classic están citando valores de la Season 3, no valores de Classic.

La pista es fácil de detectar cuando la conoces. Si una guía dice que una página completa de ADC da unos 8.6 de daño de ataque y 12.7 de armadura en el nivel uno, esos son los números de 2013: la antigua Mark de AD plano daba 0.95 y la antigua Seal de armadura daba 1.41. Classic reequilibró ambas a un 1 limpio, así que los totales correctos son 15.75 de daño de ataque y 9 de armadura. Otra pista habitual es una guía que recomienda "Marks de penetración de armadura", algo que Classic no tiene en absoluto.

El patrón es una tabla de runas de hace una década republicada con un titular de 2026. Contrasta lo que leas con las tablas actualizadas de la wiki, y trata cualquier total exacto de una guía como una afirmación por verificar y no como un hecho.

Cómo empezar sin el farmeo

Las runas son la parte de League Classic que premia la planificación por encima de los reflejos, y una página bien montada rinde más que cinco a medias. Compra Armor Seals, elige un rol, termina esa página y solo entonces empieza con la segunda.

Lo único que los Influence Points no pueden darte rápido es cobertura de campeones, porque la propiedad es lo único que cruza desde tu cuenta principal. Si tu cuenta actual va justa de roster de 2009 a 2013, mirar cuentas de League of Legends es la vía más rápida para empezar Classic con el pool ya desbloqueado, y la categoría más amplia de cuentas de juegos muestra qué cobertura completa del roster es la habitual. Sobre el modo en sí, nuestra guía de League of Legends Classic repasa el roster, la progresión y qué se hereda.

Preguntas frecuentes

  • Una página completa cuesta 17,250 Influence Points: 9 Marks, 9 Seals y 9 Glyphs a 500 IP cada una suman 13,500, más 3 Quintessences a 1,250 IP cada una por otros 3,750. Las runas menores cuestan 650 IP en vez de 500, así que una página montada con runas del color equivocado sale más cara. Las páginas de runas adicionales, más allá de las tres iniciales, cuestan 1,500 IP.

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