Skip to main content
League Classic Runen-Guide: Jedes Zeichen, Siegel, jede Glyphe und Quintessenz

League Classic Runen-Guide: Jedes Zeichen, Siegel, jede Glyphe und Quintessenz

14 Min. Lesezeit

Die Runen sind die erste echte Entscheidung, die League Classic dir abverlangt, und du triffst sie, bevor du überhaupt in ein Spiel lädst. Neun Zeichen, neun Siegel, neun Glyphen und drei Quintessenzen liegen vor dir, der Shop will für jede einzelne Influence Points sehen, und nichts im Client verrät dir, welche davon tatsächlich zählen. Dieser Guide listet jede Rune des Modus mit ihrem exakten Wert auf, rechnet vor, wann sich die flache und wann die skalierende Variante lohnt, und gibt dir für jede Rolle eine fertige Runenseite.

Die Zahlen hier stammen aus den Runentabellen im League of Legends Wiki und aus Riots eigenem Artikel zu Classic-Runen und -Masteries und wurden anschließend gegeneinander geprüft. Das ist wichtiger, als es klingt, und ganz am Ende steht ein Abschnitt, der erklärt warum.

Wie das Runensystem in League Classic funktioniert

Eine Runenseite in League Classic hat dreißig Plätze, verteilt auf vier Runentypen: 9 Zeichen, 9 Siegel, 9 Glyphen und 3 Quintessenzen. Zeichen sind eher offensiv, Siegel eher defensiv und ressourcenlastig, Glyphen decken Magie und Abklingzeitverringerung ab, und eine Quintessenz ist grob so viel wert wie drei gewöhnliche Runen. Du rüstest eine Seite in der Championauswahl aus, und die Werte greifen ab der ersten Sekunde des Spiels.

Die Plätze schaltest du über die Classic-Level-Leiste frei:

RunenplatzClassic LevelPlätzeKosten pro Stück
Zeichen49500 IP (650 klein)
Siegel69500 IP (650 klein)
Glyphe79500 IP (650 klein)
Quintessenz831.250 IP

Die größte Änderung gegenüber dem Originalsystem: Jede Rune in Classic existiert auf genau einer Stärke, die dem alten Tier 3 entspricht. Es gibt keinen Grind durch Tier 1 und Tier 2. Riots FeralPony hat es klar gesagt: Die Runen, die früher farblich unpassend oder ineffizient waren, sind jetzt schlicht ausgegraut und als kleinere Runen markiert, liefern aber weiterhin Tier-3-Werte. Eine kleinere Rune ist keine schwächere Rune, sie sitzt nur in der falschen Platzfarbe, und dafür kostet sie 650 IP statt 500.

Du startest mit drei Runenseiten und bekommst auf den Classic Levels 13, 17 und 20 je eine weitere dazu, also sechs kostenlose Seiten insgesamt. Jede zusätzliche Seite darüber hinaus kostet 1.500 IP.

Riot hat außerdem bestätigt, dass leere Runenplätze Boni gewähren. Eine unfertige Seite ist also nicht die Katastrophe, die sie 2013 gewesen wäre. Die genauen Werte pro Platz wurden nie veröffentlicht, ignoriere also jeden Guide, der sie auf zwei Nachkommastellen angibt.

Jede Rune in League Classic

Vier Tabellen, jede Rune, exakte Werte. Skalierende Runen stehen pro Level, in Klammern der Gesamtwert einer vollen Reihe aus neun auf Level 18.

Zeichen (9 Plätze)

ZeichenWertVolle Reihe aus 9
Angriffsschaden19 AD
Skalierender Angriffsschaden0,15 pro Level24,3 AD auf 18
Angriffstempo1,7%15,3%
Kritische Trefferchance1%9%
Kritischer Trefferschaden2%18%
Letalität1,2511,25
Magiedurchdringung19
Klein: Rüstung0,87,2
Klein: Abklingzeitverringerung0,3%2,7%
Klein: Leben327

Siegel (9 Plätze)

SiegelWertVolle Reihe aus 9
Rüstung19
Skalierende Rüstung0,15 pro Level24,3 auf 18
Leben872
Skalierendes Leben1,3 pro Level210,6 auf 18
Lebensregeneration0,54,5
Manaregeneration0,43,6
Gold pro 10 Sekunden0,252,25
Klein: Angriffstempo0,8%7,2%
Klein: Kritische Trefferchance0,45%4,05%
Klein: Kritischer Trefferschaden0,7%6,3%
Klein: Magieresistenz0,756,75

Glyphen (9 Plätze)

GlypheWertVolle Reihe aus 9
Fähigkeitsstärke1,210,8
Skalierende Fähigkeitsstärke0,2 pro Level32,4 auf 18
Abklingzeitverringerung0,8%7,2%
Skalierende Abklingzeitverringerung0,1% pro Level16,2% auf 18
Magieresistenz1,412,6
Skalierende Magieresistenz0,2 pro Level32,4 auf 18
Mana12108
Klein: Rüstung0,87,2
Klein: Angriffstempo0,8%7,2%
Klein: Kritischer Trefferschaden0,7%6,3%
Klein: Leben327

Quintessenzen (3 Plätze)

QuintessenzWertVolle Reihe aus 3
Fähigkeitsstärke515
Angriffsschaden2,256,75
Rüstung4,312,9
Leben2678
Angriffstempo4,5%13,5%
Kritischer Trefferschaden4,5%13,5%
Prozentuales Leben1,5%4,5%
Lauftempo1,5%4,5%
Lebensraub1,5%4,5%
Zaubervampir2%6%
Erfahrung2%6%
Gold pro 10 Sekunden13

Flach oder skalierend? Das exakte Level, ab dem sich das dreht

Sechs Runen gibt es in einer flachen und einer skalierenden Variante, und jeder Guide sagt dir, skalierend sei "fürs Lategame", ohne zu sagen, wann das Lategame anfängt. Es ist eine simple Division, und die Ergebnisse liegen enger beieinander, als die meisten Spieler vermuten.

RunenpaarFlachSkalierendSkalierend zieht vorbei bei
Fähigkeitsstärke-Glyphe1,20,2 pro LevelLevel 7 (Gleichstand bei 6)
Magieresistenz-Glyphe1,40,2 pro LevelLevel 8 (Gleichstand bei 7)
Abklingzeit-Glyphe0,8%0,1% pro LevelLevel 9 (Gleichstand bei 8)
Angriffsschaden-Zeichen10,15 pro LevelLevel 7
Rüstungs-Siegel10,15 pro LevelLevel 7
Lebens-Siegel81,3 pro LevelLevel 7

Jeder einzelne Schnittpunkt liegt zwischen Level 7 und 9. Das ist ein deutlich früherer Break-even, als das Bild von "flach für die Lane, skalierend für Teamfights" nahelegt, und es dreht die Entscheidung komplett. Du wählst nicht zwischen Early- und Lategame. Du entscheidest, ob die ersten sieben Level dein Spiel entscheiden.

Für eine Lane, von der du erwartest, dass sie eng wird und vor deinem ersten Rückkehren fällt, nimm flach. Für einen skalierenden Carry, einen Jungler, der auf Level 3 nicht kämpft, oder jeden Champion, dessen Plan zwei Items heißt, liegt die skalierende Variante über elf der achtzehn Spiellevel vorn, am Ende mit großem Abstand. Skalierende Magieresistenz-Glyphen geben auf Level 18 32,4 Magieresistenz gegenüber 12,6 der flachen Variante, also mehr als das Zweieinhalbfache.

Die besten Runenseiten in League Classic nach Rolle

Drei Seiten decken das gesamte Roster ab, wenn du sie richtig baust. Fang mit einer AD-Seite und einer AP-Seite an und ergänze die dritte, sobald du weißt, welche Rolle du tatsächlich spielst.

Runenseite für ADC

  • 9 Angriffsschaden-Zeichen
  • 9 Rüstungs-Siegel
  • 9 Magieresistenz-Glyphen
  • 3 Angriffsschaden-Quintessenzen

Werte auf Level eins: 15,75 Angriffsschaden, 9 Rüstung, 12,6 Magieresistenz.

Die Rüstungs-Siegel sind nicht optional. Jeder Schlagabtausch in den ersten fünf Minuten der Bot Lane ist physischer Schaden eines gegnerischen Schützen, und diese Reihe ist die günstigste Antwort darauf im ganzen Spiel. Die Magieresistenz-Glyphen wirken früh verschwendet, sind es aber nicht, denn meistens ist es der gegnerische Support, der dich tötet.

Zwei Varianten lohnen sich. Gegen eine Poke-Lane teilst du die Quintessenzen in zwei Lebensraub und eine Angriffsschaden auf, für 11,25 AD und 3% Lebensraub. Auf Angriffstempo-Carrys wie Vayne, Tristana oder Kog'Maw wechselst du die Zeichen auf Angriffstempo und die Quintessenzen gleich mit, für zusammen 28,8% Angriffstempo auf Level eins.

Runenseite für Midlane-Magier

  • 9 Magiedurchdringungs-Zeichen
  • 9 Rüstungs-Siegel
  • 9 Magieresistenz-Glyphen
  • 3 Fähigkeitsstärke-Quintessenzen

Werte auf Level eins: 9 Magiedurchdringung, 9 Rüstung, 12,6 Magieresistenz, 15 Fähigkeitsstärke.

Magiedurchdringungs-Zeichen sind für fast jeden Magier der richtige Einstieg, weil die Magieresistenz deines Gegners in der Lane am niedrigsten und flachsten ist, also genau dort, wo flache Durchdringung am meisten wert ist. Wieder Rüstungs-Siegel, weil der Midlaner, der dich auf Level 2 tötet, meistens ein AD-Assassine ist und weil Jungle-Ganks mit Autoangriffen ankommen.

Die eigentliche Entscheidung ist die Glyphen-Reihe. Flache Fähigkeitsstärke für einen Champion, der Level 3 gewinnen will, skalierende Fähigkeitsstärke für einen, der auf Level 16 zum Problem werden soll, oder Magieresistenz, wenn du in ein Magier-Matchup schaust, das du eher verlierst. Alle drei sind vertretbar, und die Tabelle oben sagt dir, wo die Linie verläuft.

Runenseite für Jungle

  • 9 Angriffstempo-Zeichen
  • 9 Rüstungs-Siegel
  • 9 skalierende Magieresistenz-Glyphen
  • 3 Lauftempo-Quintessenzen

Werte auf Level eins: 15,3% Angriffstempo, 9 Rüstung, 4,5% Lauftempo.

Die Jungle-Camps in Classic hauen deutlich härter zu als die modernen, und es gibt kein gnädiges Jungle-Item, das dich rettet. Rüstungs-Siegel sind hier näher an Pflicht als irgendwo sonst. Angriffstempo-Zeichen beschleunigen den ersten Clear, und Lauftempo-Quintessenzen zahlen sich doppelt aus: schnelleres Routing von Camp zu Camp und schnellere Gank-Anläufe auf einer Karte, auf der Wards knapper sind.

Runenseite für Toplane

Top richtet sich nach dem Matchup statt nach einem festen Schema. Angriffsschaden- oder Magiedurchdringungs-Zeichen, je nachdem ob du AD oder AP bist, Rüstungs-Siegel gegen einen AD-Laner und Lebens-Siegel gegen einen Poke-Magier, skalierende Magieresistenz-Glyphen, weil die Teamfights in der Toplane spät kommen, dazu Lebens- oder Lauftempo-Quintessenzen.

Flache Lebens-Siegel geben auf Level eins 72 Leben, also grob einen überlebten Schlagabtausch extra. Skalierende Lebens-Siegel geben bis Level 18 210,6. Wenn dein IP nur für eine Reihe reicht, kauf die skalierende, denn Toplane-Spiele entscheiden sich weit öfter nach Level 7 als davor.

Runenseite für Support

  • 9 kleine Rüstungs-Zeichen
  • 9 Rüstungs-Siegel
  • 9 Magieresistenz-Glyphen
  • 3 Quintessenzen für Gold pro 10 Sekunden

Werte auf Level eins: 16,2 Rüstung, 12,6 Magieresistenz, 3 Gold pro 10 Sekunden.

Das ist die eine Seite, auf der kleinere Runen ihren Preis von 650 IP rechtfertigen. Rüstung in der Zeichen-Reihe oben auf die Siegel-Reihe zu stapeln gibt einem Tank-Support 16,2 Rüstung auf Level eins, und das verändert die gesamte Form eines Bot-Lane-Trades.

Bei den Quintessenzen für Gold pro 10 lohnt sich das Nachrechnen. Drei davon bringen 18 Gold pro Minute, also 540 Gold über ein Spiel von dreißig Minuten. Nimm die Siegel für Gold pro 10 dazu, und die Seite läuft auf 5,25 Gold pro 10, was im selben Spiel 945 Gold ergibt. In einer Wirtschaft, in der die Support-Items aus Season 3 genau um so ein Rinnsal herum gebaut waren, ist das ein echtes Item.

Die Maximalwerte, die Runen dir geben können

Es lohnt sich zu wissen, wo die Obergrenzen liegen, denn einige davon sind niedriger, als Rückkehrer erwarten. Jede Zahl unten steht für eine komplette Seite, die diesem einen Wert gewidmet ist, auf Level eins, sofern nicht anders vermerkt.

WertRunen-MaximumWoher es kommt
Angriffsschaden15,75Zeichen + Quintessenzen
Fähigkeitsstärke25,8Glyphen + Quintessenzen
Rüstung36,3Zeichen + Siegel + Glyphen + Quintessenzen
Magieresistenz19,35Glyphen + kleine Siegel
Leben204Alle vier Platztypen
Angriffstempo43,2%Alle vier Platztypen
Kritischer Trefferschaden44,1%Alle vier Platztypen
Kritische Trefferchance13,05%Zeichen + kleine Siegel
Abklingzeitverringerung9,9%Glyphen + kleine Zeichen
Magiedurchdringung9Nur Zeichen
Letalität11,25Nur Zeichen
Gold pro 10 Sekunden5,25Siegel + Quintessenzen

Die letzten drei solltest du dir merken. Magiedurchdringung, Letalität und Abklingzeitverringerung haben keine Quintessenz, ihre Obergrenzen werden also von einer einzigen Runenreihe gesetzt und lassen sich nicht weiter hochschieben. Wenn du dich daran erinnerst, auf einem Midlaner von 2013 Magiedurchdringung als Zeichen und als Quintessenz gespielt zu haben: Diese Seite gibt es nicht mehr.

Was das alte Runensystem hatte und Classic nicht

Classic ist ein Neubau und keine Restaurierung, und die Lücken sind gewollt:

  • Keine Rüstungsdurchdringung. Sie wurde durch Letalität ersetzt, einen Wert, der 2018 kam und nie im selben Patch wie das originale Runensystem existiert hat. Das ist das deutlichste Signal dafür, dass Riot Classic als epochenübergreifendes Best-of gebaut hat und nicht als Momentaufnahme eines Patches.
  • Keine Quintessenzen für Magiedurchdringung, Letalität oder Abklingzeitverringerung.
  • Keine Stufen. Alles ist Tier 3, es gibt also keine Tier-1-Lückenfüller, die man auf niedrigem Level kaufen müsste.
  • Kein Kombinieren von Runen. Im alten System konntest du Duplikate nach oben verschmelzen. Bei einer einzigen Stufe gibt es nichts zu verschmelzen.
  • Deine alten Runen sind endgültig weg. Sie wurden 2018 ins Reforged-System umgewandelt, und Riot hat bestätigt, dass sie nicht zurückkehren. Alle fangen bei null an.

Was eine Runenseite wirklich kostet und wie lange der Grind dauert

Das ist die Zahl, die deine erste Woche prägen sollte: Eine komplette Runenseite kostet 17.250 Influence Points. Das sind 27 Runen zu 500 IP für 13.500, plus drei Quintessenzen zu 1.250 für 3.750.

Und jetzt vergleich das mit dem, was der Modus dir auszahlt. Rechnet man jede Influence-Points-Belohnung der Classic-Level-Leiste von Level 0 bis Level 30 zusammen, kommen 23.500 IP heraus. Die einmaligen Startermissionen bringen weitere 3.500 IP. Wer also die komplette kostenlose Fortschrittsleiste bis zum Blitzcrank-Skin auf Level 30 durchspielt, steht bei rund 27.000 IP, also einer vollen Seite und etwas mehr als der Hälfte einer zweiten.

Wenn du sowohl eine AD- als auch eine AP-Seite willst, fehlen dir 7.500 IP, und die schließt du über wiederholbare Missionen:

  • Tägliche Mission (ein Classic-Match gewinnen): 500 IP pro Tag
  • Wöchentliche Missionen: zusammen 2.250 IP pro Woche

Allein die Dailies decken die Lücke in fünfzehn Tagen. Dailies und Weeklies zusammen bringen 5.750 IP pro Woche und schließen sie in neun bis zehn Tagen.

Kauf zuerst die Rüstungs-Siegel. Eine Reihe, 4.500 IP, und sie gehört in die ADC-Seite, die Mid-Seite, die Jungle-Seite, die Top-Seite und die Support-Seite. Es gibt keinen zweiten Kauf im Modus mit dieser Trefferquote. Danach die Zeichen, weil das die Reihe ist, die sich zwischen AD und AP am stärksten unterscheidet. Die Quintessenzen zuletzt, sobald du weißt, welche Rolle du wirklich anmeldest.

Warum so viele League-Classic-Runen-Guides falsche Zahlen nennen

Das gehört hierher, denn es bewahrt dich davor, eine Seite um Werte herum zu bauen, die es gar nicht gibt. Ein großer Teil der Runen-Guides, die derzeit zu League Classic ranken, zitiert Werte aus Season 3 und nicht aus Classic.

Das Erkennungsmerkmal ist leicht zu sehen, wenn man es einmal kennt. Wenn ein Guide behauptet, eine volle ADC-Seite gebe auf Level eins rund 8,6 Angriffsschaden und 12,7 Rüstung, dann sind das die Zahlen von 2013: Das alte flache AD-Zeichen gab 0,95 und das alte Rüstungs-Siegel 1,41. Classic hat beide auf glatte 1 neu ausbalanciert, die korrekten Summen lauten also 15,75 Angriffsschaden und 9 Rüstung. Ein zweites verbreitetes Merkmal ist ein Guide, der "Zeichen für Rüstungsdurchdringung" empfiehlt, die es in Classic überhaupt nicht gibt.

Das Muster ist eine zehn Jahre alte Runentabelle, die mit einer Überschrift von 2026 neu veröffentlicht wird. Gleich alles, was du liest, mit den aktuellen Tabellen im Wiki ab und behandle exakte Wertsummen in einem Guide als Behauptung, die zu prüfen ist, und nicht als Fakt.

Der Einstieg ohne Grind

Runen sind der Teil von League Classic, der Planung stärker belohnt als Reflexe, und eine gut gebaute Seite trägt weiter als fünf halbfertige. Kauf die Rüstungs-Siegel, entscheide dich für eine Rolle, mach diese Seite fertig und fang erst danach mit der zweiten an.

Das Einzige, was Influence Points dir nicht schnell verschaffen können, ist Championabdeckung, denn der Besitz ist das Einzige, was von deinem Hauptaccount übernommen wird. Wenn dein bestehender Account beim Roster von 2009 bis 2013 dünn aufgestellt ist, führt der schnellste Weg zu einem Classic-Start mit fertigem Champion-Pool über League-of-Legends-Accounts, und die breitere Kategorie Spiele-Accounts zeigt dir, wie eine vollständige Roster-Abdeckung üblicherweise aussieht. Zum Modus selbst deckt unser League of Legends Classic Guide Roster, Fortschritt und Übernahme ab.

Häufig gestellte Fragen

  • Eine komplette Seite kostet 17.250 Influence Points: 9 Zeichen, 9 Siegel und 9 Glyphen zu je 500 IP ergeben 13.500, dazu 3 Quintessenzen zu je 1.250 IP für weitere 3.750. Kleinere Runen kosten 650 IP statt 500, eine Seite aus Runen der falschen Farbe wird also teurer. Zusätzliche Runenseiten über deine drei Startseiten hinaus kosten 1.500 IP.

Stober jetzt auf dem Zagrena-Marktplatz

Verwandte Beiträge