
Valorant Gauntlet: Glitched explicado: cómo funciona de verdad el modo roguelike de 16 jugadores
- El formato, y en qué se ha equivocado la mayoría de la cobertura
- No hay selección de agente
- El bucle de draft
- Las mejoras cambian el comportamiento, no los números
- Las mejoras y los glitches son dos sistemas distintos
- Cuatro arenas cosidas con mapas que ya conoces
- Las armas progresan en lugar de comprarse
- Las colas, y por qué no hay restricción de rango
- ¿Seguirá aquí dentro de tres meses?
- Lo que Riot no te ha contado
- El torneo de 50.000 dólares que se jugó antes del lanzamiento
- Qué hacer antes del 22 de septiembre
Valorant está a punto de estrenar lo más raro de sus seis años de historia. Gauntlet: Glitched llega con el parche 13.06 el martes 22 de septiembre de 2026, y tira a la basura tres de las cuatro cosas que definen una partida de Valorant: el 5c5, el agente que eliges y la economía de créditos. Lo que queda son dieciséis jugadores, ocho dúos y un draft de habilidades roguelike entre cada ronda.
La descripción del propio tráiler de Riot tiene cuatro palabras: "16 jugadores, 8 equipos, caos puro."
El momento elegido tampoco es casualidad. El 22 de septiembre es martes, y el Champions Shanghai arranca el 24 de septiembre. Riot está metiendo su mayor experimento estructural en los servidores oficiales cuarenta y ocho horas antes de su mayor evento de esports del año, en el mismo parche que añade un rifle nuevo. Eso es una concentración de atención deliberada, no una coincidencia de calendario.
El formato, y en qué se ha equivocado la mayoría de la cobertura
Empieza por aquí, porque el modo se ha descrito de forma incoherente casi en todas partes, incluso como un battle royale, que no lo es.
| Elemento | Detalle |
|---|---|
| Jugadores | 16 |
| Equipos | 8 dúos, o sea un 2c2c2c2c2c2c2c2 |
| Formato de ronda | Tu dúo se enfrenta a un dúo distinto cada ronda |
| Perder una ronda | Vacía una reserva de vida compartida del equipo, sin eliminación inmediata |
| Eliminación | Cuando tu reserva de vida llega a cero |
| Condición de victoria | El último dúo en pie |
| Duración de partida | De 8 a 15 minutos |
| Selección de agente | Ninguna. Juegas con un Robo-Agent híbrido |
| Economía | Sin créditos. Las armas progresan por su propia vía |
Dos correcciones que conviene hacer, porque cambian cómo se juega el modo de verdad:
No es un cuadro eliminatorio. Mucha cobertura ha leído lo de "liguilla estilo torneo" como un cuadro de eliminación directa en el que perder una ronda te manda a casa. No es así. Te emparejan contra un rival rotatorio y cada derrota muerde una reserva de vida compartida. Un dúo que pierde sus dos primeras rondas va por detrás, no fuera, y todavía puede remontar a base de draft. Esa única decisión de diseño es lo que hace posible un bucle roguelike, porque un roguelike necesita rondas suficientes para que una build cuaje.
No es un battle royale. No hay zona que se cierra, ni loot, ni mapa abierto. Lo único que toma del género es la condición de victoria del último equipo en pie, montada encima de rondas 2c2 discretas y simétricas.
La comparación honesta más cercana es la estructura de torneo de un auto-battler, con los combates en primera persona. Si has jugado a Teamfight Tactics, la forma te resultará familiar al instante: una vida compartida, un rival distinto cada ronda, un draft aleatorio entre rondas y una build que llega a tiempo o no llega.
No hay selección de agente
Esta es la parte que no tiene precedente en Valorant. No eliges a Jett ni a Omen. Juegas con un Robo-Agent híbrido, un chasis de máquina con pinta de KAY/O, y le construyes el kit tú mismo arrancándoles las habilidades a sus dueños originales.
El pozo de habilidades bebe de todos los agentes del juego hasta Miks, el controlador que salió en marzo de 2026. Así que el kit de toda la plantilla está sobre la mesa, pero las habilidades llegan despojadas del personaje al que pertenecen y libres para combinarse con cualquier otra cosa.
Ese es el argumento en una línea: combinaciones imposibles en el Valorant normal. Nada en el juego base te deja llevar las herramientas de información de Cypher y los explosivos de Raze en el mismo cuerpo. Aquí eso es solo un draft posible.
El bucle de draft
El ciclo central es draftear, pelear, volver a draftear, y se repite cada ronda.
- Termina una ronda.
- Se te muestra un conjunto aleatorio de opciones de habilidad.
- O te llevas una habilidad nueva o mejoras una que ya tienes.
- Juegas la siguiente ronda con lo que acabas de construir.
Dos cosas hacen que esto sea algo más que una máquina tragaperras.
El draft no es fijo, así que no puedes planificar una build de antemano. No existe el equivalente a cerrar una composición antes de la partida. Te ofrecen lo que te ofrecen, y la habilidad está en leer qué opción encaja con el kit que ya tienes en lugar de cuál es la más fuerte por sí sola.
El draft de tu compañero de dúo es la mitad de la decisión. Como la reserva de vida es compartida y cada combate es un 2c2, llevarte la misma habilidad fuerte que tu compañero ya tiene suele ser peor que llevarte una mediocre que tape un hueco. Dos jugadores con herramientas de entrada idénticas y ninguna habilidad de información perderán rondas que dos builds coordinadas y complementarias ganarían.
También hay un reroll en algunas pantallas de draft, y funciona igual que rerollear en Teamfight Tactics: puedes rechazar lo que te han ofrecido, y lo que vuelve puede ser perfectamente peor. Es una decisión real, no un reintento gratis.
Las mejoras cambian el comportamiento, no los números
Esta es la mecánica más importante del modo, y es justo la que casi en todas partes se aplasta hasta dejarla en "las habilidades se hacen más fuertes".
Las habilidades mejoran de nivel 1 a nivel 3. Las mejoras no añaden porcentajes de daño. Cambian lo que la habilidad es:
| Habilidad | Comportamiento mejorado |
|---|---|
| El Fakeout de Yoru | El señuelo empieza a disparar balas por su cuenta |
| El Trailblazer de Skye | Se convierte en una criatura gigante capaz de matar de un mordisco |
| El Wingman de Gekko | Crece hasta hacerse enorme sin perder su aturdimiento |
Un señuelo que dispara no es un señuelo más fuerte. Es una herramienta distinta que resuelve un problema distinto, y tienes que reaprender para qué sirve. Multiplica eso por un kit entero y las rondas finales de una partida de Gauntlet dejan de parecerse a Valorant en absoluto.
Las mejoras y los glitches son dos sistemas distintos
La cobertura los mezcla una y otra vez. No son lo mismo:
- Una mejora es una elección. Gastas una selección de draft en empujar una habilidad del nivel 1 hacia el nivel 3, y sabes más o menos lo que estás comprando.
- Un glitch se te impone. Los glitches aleatorios reescriben el comportamiento de habilidades conocidas sin preguntar, que es de donde sale el nombre del modo y por qué Riot dice que no hay dos partidas que se desarrollen igual.
Cuatro arenas cosidas con mapas que ya conoces
El modo llega con cuatro arenas construidas a propósito bajo un concepto de "Simulación Cosida". No son mapas existentes reducidos de escala. Son fragmentos de entornos ya existentes de Valorant, con Breeze, Icebox y Corrode citados, recortados y vueltos a coser para el 2c2, dejando las costuras a propósito con un glitcheo bien visible.
El efecto buscado es reconocimiento seguido de desorientación: conoces esta esquina, pero da a un sitio al que nunca daba antes.
Hay además un detalle pequeño que conviene conocer, porque es de esas cosas que en silencio hacen agradable quedarse en un modo. Mientras esperas entre tus propios combates, te quedas en una plataforma con vistas a las arenas y puedes entrenar la puntería con dianas flotantes. El tiempo muerto en un modo de varios equipos es el punto de fallo habitual, y Riot le ha metido algo dentro.
Las armas progresan en lugar de comprarse
No hay fase de compra ni créditos. Las armas avanzan por una vía propia escalonada: las primeras rondas te arrancan con armas ligeras y, según se va reduciendo el campo, las armas disponibles escalan hacia la gama pesada, incluido el nuevo rifle Warden que llega en el mismo parche.
Es una jugada de calendario discretamente inteligente. La mayoría de los jugadores tocará el Warden por primera vez aquí, en un modo donde perder una ronda cuesta un trozo de barra de vida, y no en ranked, donde cuesta RR. Si quieres la foto completa de esa arma, el análisis del Warden cubre sus estadísticas confirmadas y el único número que Riot sigue sin publicar.
Las colas, y por qué no hay restricción de rango
Puedes entrar en cola solo y que el emparejamiento te asigne un compañero, o entrar en cola con un amigo. Lo importante es que el dúo no tiene ninguna restricción de rango. El ranked no deja que un Bronce y un Ascendente entren juntos en cola. Esto sí.
Es una decisión de diseño, no un descuido. El draft aleatorio actúa como igualador: cuando ninguno de los dos jugadores eligió su kit y los dos están aprendiendo a la vez qué hace un Trailblazer de nivel 3, la puntería pura importa menos que en una partida de Competitive. Riot ha construido un modo en el que la diferencia de nivel entre amigos deja de ser la razón por la que no pueden jugar juntos.
El corolario es que esto no es un modo competitivo ni pretende serlo. Si buscas un modo con el que poner a prueba tu techo en ranked, no es este.
¿Seguirá aquí dentro de tres meses?
Riot lo llama experimental, y el historial de Valorant con los modos se parte con fuerza en las dos direcciones.
| Modo | Destino |
|---|---|
| Team Deathmatch | Permanente |
| Swiftplay | Permanente |
| Escalation | Sobrevivió, en su día rotaba en una cola compartida |
| Replication | Eliminado por completo |
| Snowball Fight | Solo de temporada |
| Retake (junio de 2026) | Salió por tiempo limitado |
Hay precedentes reales de podas por parte de Riot. La cola de Modo de Juego Rotatorio existió precisamente porque a Riot le preocupaba repartir la base de jugadores entre demasiadas colas casuales, y fue rotando Escalation, Replication y Snowball Fight para que solo hubiera una activa a la vez. Replication acabó por no sobrevivir.
Gauntlet: Glitched es mucho más caro de mantener que cualquiera de esos: cuatro arenas hechas a medida, un sistema de draft, un árbol de mejoras que cubre casi todas las habilidades de la plantilla y, encima, una capa de glitches. Eso corta por los dos lados. Riot no construye tanto contenido a medida para un evento de dos semanas, pero tampoco mantiene vivo un modo caro con poco tráfico.
Lo que Riot no te ha contado
Cinco huecos, y todos ellos cambian cómo deberías planificar en torno al modo:
| Pregunta | Estado |
|---|---|
| ¿Permanente, o por tiempo limitado con fecha de fin? | Sin publicar |
| ¿Da XP o progreso del pase de batalla? | Sin publicar |
| ¿Cuántas ranuras de habilidad tiene un Robo-Agent? | Sin publicar |
| ¿Existen las definitivas en el pozo de draft? | Sin publicar |
| ¿Está disponible en consola? | Sin publicar |
Esa última merece una nota. El parche 13.06 lanza por separado Valorant en consola en Australia y Nueva Zelanda, así que la consola está claramente en la cabeza de Riot en este parche. Si este modo concreto aparece en la cola de consola es otra pregunta, y nadie la ha respondido.
Cualquier cosa que leas antes del 22 de septiembre que afirme con seguridad una estructura de recompensas, una fecha de fin o un número de ranuras está rellenando un hueco que Riot dejó abierto.
El torneo de 50.000 dólares que se jugó antes del lanzamiento
Un último apunte de contexto, porque moldeó las primeras impresiones del modo antes de que lo tocara un solo jugador normal.
El streamer ohnePixel organizó un torneo de acceso anticipado de 50.000 dólares en Gauntlet: Glitched el 18 de septiembre, cuatro días antes del lanzamiento. Los invitados: Jynxzi, Tyler1, Caedrel, TenZ, Ludwig, Boaster, Mooda, Subroza y Joe Bartolozzi.
Es un cartel deliberadamente transversal. Tyler1, Caedrel y Ludwig traen espectadores que en su mayoría no juegan a Valorant, y el público de Jynxzi se inclina con fuerza hacia otro shooter completamente distinto. Sea cual sea la recepción que acabe teniendo el modo, las primeras imágenes que vio mucha gente salieron de ese directo y no del parche.
Qué hacer antes del 22 de septiembre
- No esperes un modo competitivo. Sin rango, sin RR, y el draft está diseñado para aplanar las diferencias de nivel. Entrar con expectativas de ranked garantiza la decepción.
- Cuenta con entrar en cola con un amigo si puedes. Coordinar el draft es una ventaja mecánica real y es mucho más fácil por voz con alguien conocido.
- Apréndete las versiones de nivel 3, no las de nivel 1. Ya sabes lo que hace Trailblazer. El modo lo decide en qué se convierte.
- Trátalo como tu campo de tiro para el Warden. El rifle aparece en la vía de progresión de armas y aquí una ronda perdida no cuesta nada.
- Espera a las notas del parche antes de creerte cualquier afirmación sobre recompensas. El XP, el progreso del pase de batalla y los cosméticos exclusivos del modo siguen todos sin publicar, y el 22 de septiembre es cuando eso cambia.
Si vuelves a Valorant para el parche más grande de 2026, este es uno de esos raros momentos en los que tu repertorio de agentes y tu rango dejan de importar durante un rato, lo que convierte la semana en una entrada con una fricción inusualmente baja. La categoría general de cuentas de juegos muestra qué pinta tienen ahora mismo los anuncios cargados de aspectos y de rango, y el repaso de actualizaciones de juegos de agosto de 2026 cubre el resto del calendario en el que aterriza este parche.
Preguntas frecuentes
- Gauntlet: Glitched se activa el martes 22 de septiembre de 2026 con el parche 13.06, junto al rifle Warden y al sistema Agent Mastery. Riot lo presentó el 14 de septiembre en una actualización de desarrolladores y un tráiler de presentación dedicado. El lanzamiento cae dos días antes de que el Champions Shanghai arranque el 24 de septiembre.
- Dieciséis jugadores se reparten en ocho equipos de dos, así que la partida es un 2c2c2c2c2c2c2c2. Cada ronda tu dúo se enfrenta a un dúo distinto en un combate 2c2. Perder una ronda no te elimina: vacía una reserva de vida compartida del equipo, y solo quedas fuera cuando esa reserva llega a cero. El último dúo en pie gana la partida, que dura en torno a ocho o quince minutos en lugar de los cuarenta que se lleva una partida de Competitive.
- Sí. Puedes entrar en cola solo y que el emparejamiento te asigne un compañero, o entrar en cola directamente con un amigo. El dúo no tiene ninguna restricción de rango, así que un jugador de Bronce y uno de Diamante pueden entrar juntos aunque el ranked no se lo permitiría. El draft aleatorio está pensado para aplanar la diferencia de nivel, así que el modo no es a propósito una experiencia de ranked.
- Riot no lo ha dicho. El modo está etiquetado como experimental, lo que históricamente significa que Riot se reserva el derecho a cambiar el formato o a retirarlo de la rotación. El historial de Valorant corta por los dos lados: Team Deathmatch y Swiftplay se convirtieron en fijos permanentes, mientras que Replication se eliminó por completo y Retake salió por tiempo limitado. Trata la ventana de lanzamiento como la única garantizada hasta que Riot se comprometa a otra cosa.
- Sin publicar a fecha de 18 de septiembre de 2026. La actualización de desarrolladores de Riot y el tráiler de presentación cubrieron el formato y el draft de habilidades, pero no dijeron nada sobre XP, aportación al pase de batalla ni recompensas exclusivas del modo. Las notas del parche 13.06, el 22 de septiembre, son el primer sitio donde esto se confirmará, así que ignora cualquier web que te cite una estructura de recompensas antes de esa fecha.
