
Guia de runas do League Classic: todas as Marcas, Selos, Glifos e Quintessências
- Como funciona o sistema de runas do League Classic
- Todas as runas do League Classic
- Marcas (9 espaços)
- Selos (9 espaços)
- Glifos (9 espaços)
- Quintessências (3 espaços)
- Fixa ou escalável? O nível exato em que cada uma ganha
- As melhores páginas de runas do League Classic por rota
- Página de runas para ADC
- Página de runas para mago do meio
- Página de runas para a selva
- Página de runas para o topo
- Página de runas para suporte
- O máximo de atributos que as runas podem te dar
- O que o antigo sistema de runas tinha e o Classic não tem
- Quanto uma página de runas custa de verdade, e quanto tempo leva o grind
- Por que tantos guias de runas do League Classic têm números errados
- Como começar sem o grind
As runas do League Classic são a primeira decisão de verdade que o modo pede, e ela é tomada antes de você entrar em qualquer partida. Nove Marcas, nove Selos, nove Glifos e três Quintessências estão ali na sua frente, a loja quer Influence Points por cada uma delas, e nada no cliente diz quais realmente importam. Este guia lista todas as runas do modo com o valor exato, faz a conta que decide entre as versões fixa e escalável, e entrega uma página pronta para cada rota.
Os números aqui saíram das tabelas de runas da wiki de League of Legends e do artigo da própria Riot sobre runas e maestrias do Classic, depois conferidos um contra o outro. Isso importa mais do que parece, e tem uma seção no fim explicando por quê.
Como funciona o sistema de runas do League Classic
Uma página de runas do League Classic tem trinta espaços divididos em quatro tipos: 9 Marcas, 9 Selos, 9 Glifos e 3 Quintessências. Marcas puxam para o ofensivo, Selos para o defensivo e para recursos, Glifos cobrem magia e redução de recarga, e cada Quintessência vale mais ou menos três runas comuns. Você equipa a página na seleção de campeões, e os atributos valem desde o primeiro segundo de jogo.
Os espaços abrem conforme você sobe na trilha de Classic Levels:
| Espaço de runa | Classic Level | Espaços | Custo cada |
|---|---|---|---|
| Marca | 4 | 9 | 500 IP (650 menor) |
| Selo | 6 | 9 | 500 IP (650 menor) |
| Glifo | 7 | 9 | 500 IP (650 menor) |
| Quintessência | 8 | 3 | 1,250 IP |
A maior mudança em relação ao sistema original é que toda runa do Classic existe em uma única potência, equivalente ao antigo Tier 3. Não há grind de Tier 1 e Tier 2. O FeralPony, da Riot, colocou de forma direta: as runas que antes eram fora da cor ou ineficientes agora ficam apenas acinzentadas e marcadas como runas menores, mas ainda entregam atributos de Tier 3. Uma runa menor não é uma runa mais fraca, é uma runa sentada na cor errada de espaço, e custa 650 IP em vez de 500 por esse privilégio.
Você começa com três páginas de runas e ganha mais uma nos Classic Levels 13, 17 e 20, num total de seis páginas gratuitas. Páginas adicionais além dessas custam 1,500 IP cada.
A Riot também confirmou que espaços de runa vazios concedem bônus, então uma página inacabada não é o desastre que seria em 2013. Os valores exatos por espaço não foram publicados, então ignore qualquer guia que os cite com duas casas decimais.
Todas as runas do League Classic
Quatro tabelas, todas as runas, valores exatos. Runas escaláveis aparecem por nível, com o total de nível 18 de uma linha cheia de nove entre parênteses.
Marcas (9 espaços)
| Marca | Valor | Linha cheia de 9 |
|---|---|---|
| Dano de Ataque | 1 | 9 de AD |
| Dano de Ataque Escalável | 0.15 por nível | 24.3 de AD no 18 |
| Velocidade de Ataque | 1.7% | 15.3% |
| Chance de Acerto Crítico | 1% | 9% |
| Dano de Acerto Crítico | 2% | 18% |
| Letalidade | 1.25 | 11.25 |
| Penetração Mágica | 1 | 9 |
| Menor: Armadura | 0.8 | 7.2 |
| Menor: Redução de Recarga | 0.3% | 2.7% |
| Menor: Vida | 3 | 27 |
Selos (9 espaços)
| Selo | Valor | Linha cheia de 9 |
|---|---|---|
| Armadura | 1 | 9 |
| Armadura Escalável | 0.15 por nível | 24.3 no 18 |
| Vida | 8 | 72 |
| Vida Escalável | 1.3 por nível | 210.6 no 18 |
| Regeneração de Vida | 0.5 | 4.5 |
| Regeneração de Mana | 0.4 | 3.6 |
| Ouro por 10 segundos | 0.25 | 2.25 |
| Menor: Velocidade de Ataque | 0.8% | 7.2% |
| Menor: Chance de Acerto Crítico | 0.45% | 4.05% |
| Menor: Dano de Acerto Crítico | 0.7% | 6.3% |
| Menor: Resistência Mágica | 0.75 | 6.75 |
Glifos (9 espaços)
| Glifo | Valor | Linha cheia de 9 |
|---|---|---|
| Poder de Habilidade | 1.2 | 10.8 |
| Poder de Habilidade Escalável | 0.2 por nível | 32.4 no 18 |
| Redução de Recarga | 0.8% | 7.2% |
| Redução de Recarga Escalável | 0.1% por nível | 16.2% no 18 |
| Resistência Mágica | 1.4 | 12.6 |
| Resistência Mágica Escalável | 0.2 por nível | 32.4 no 18 |
| Mana | 12 | 108 |
| Menor: Armadura | 0.8 | 7.2 |
| Menor: Velocidade de Ataque | 0.8% | 7.2% |
| Menor: Dano de Acerto Crítico | 0.7% | 6.3% |
| Menor: Vida | 3 | 27 |
Quintessências (3 espaços)
| Quintessência | Valor | Linha cheia de 3 |
|---|---|---|
| Poder de Habilidade | 5 | 15 |
| Dano de Ataque | 2.25 | 6.75 |
| Armadura | 4.3 | 12.9 |
| Vida | 26 | 78 |
| Velocidade de Ataque | 4.5% | 13.5% |
| Dano de Acerto Crítico | 4.5% | 13.5% |
| Vida Percentual | 1.5% | 4.5% |
| Velocidade de Movimento | 1.5% | 4.5% |
| Roubo de Vida | 1.5% | 4.5% |
| Vampirismo Feiticeiro | 2% | 6% |
| Experiência | 2% | 6% |
| Ouro por 10 segundos | 1 | 3 |
Fixa ou escalável? O nível exato em que cada uma ganha
Seis runas existem em versão fixa e escalável, e todo guia diz que a escalável é "para o late game" sem dizer quando o late game começa. É uma conta de divisão, e as respostas são mais apertadas do que a maioria imagina.
| Par de runas | Fixa | Escalável | A escalável passa na frente em |
|---|---|---|---|
| Glifo de Poder de Habilidade | 1.2 | 0.2 por nível | Nível 7 (empata no 6) |
| Glifo de Resistência Mágica | 1.4 | 0.2 por nível | Nível 8 (empata no 7) |
| Glifo de Redução de Recarga | 0.8% | 0.1% por nível | Nível 9 (empata no 8) |
| Marca de Dano de Ataque | 1 | 0.15 por nível | Nível 7 |
| Selo de Armadura | 1 | 0.15 por nível | Nível 7 |
| Selo de Vida | 8 | 1.3 por nível | Nível 7 |
Todos os pontos de virada caem entre os níveis 7 e 9. Esse ponto de equilíbrio é muito mais cedo do que a ideia de "fixa para a rota, escalável para lutas em equipe" sugere, e isso reformula a escolha por completo. Você não está decidindo entre early game e late game. Está decidindo se os sete primeiros níveis são os que decidem a sua partida.
Para uma rota que você espera disputada e resolvida antes do primeiro retorno à base, vá de fixa. Para um carregador de escalada, um caçador que não vai lutar no nível 3, ou qualquer campeão cujo plano é chegar a dois itens, a versão escalável está na frente em onze dos dezoito níveis do jogo, e com larga vantagem no fim. Glifos de Resistência Mágica Escalável no nível 18 dão 32.4 de resistência mágica contra 12.6 da versão fixa, mais de duas vezes e meia o valor.
As melhores páginas de runas do League Classic por rota
Três páginas cobrem o elenco inteiro se você montá-las direito. Comece com uma página de AD e uma de AP, e adicione a terceira quando souber qual rota você realmente joga.
Página de runas para ADC
- 9 Marcas de Dano de Ataque
- 9 Selos de Armadura
- 9 Glifos de Resistência Mágica
- 3 Quintessências de Dano de Ataque
Totais no nível um: 15.75 de dano de ataque, 9 de armadura, 12.6 de resistência mágica.
Os Selos de Armadura não são opcionais. Toda troca nos primeiros cinco minutos da rota inferior é dano físico do atirador inimigo, e essa linha é a resposta mais barata do jogo para isso. Os Glifos de Resistência Mágica parecem desperdiçados cedo, e não são, porque quem costuma te matar é o suporte inimigo.
Duas variantes que vale ter. Contra uma rota de poke, divida as Quintessências em duas de Roubo de Vida e uma de Dano de Ataque, o que dá 11.25 de AD e 3% de roubo de vida. Em carregadores de velocidade de ataque como Vayne, Tristana ou Kog'Maw, troque as Marcas por Velocidade de Ataque e as Quintessências também, chegando a 28.8% de velocidade de ataque no nível um.
Página de runas para mago do meio
- 9 Marcas de Penetração Mágica
- 9 Selos de Armadura
- 9 Glifos de Resistência Mágica
- 3 Quintessências de Poder de Habilidade
Totais no nível um: 9 de penetração mágica, 9 de armadura, 12.6 de resistência mágica, 15 de poder de habilidade.
Marcas de Penetração Mágica são a abertura correta para quase todo mago, porque a resistência mágica do oponente está no seu ponto mais baixo e mais uniforme na rota, que é exatamente onde a penetração fixa vale mais. Selos de Armadura de novo, porque quem te mata no nível 2 no meio costuma ser um assassino de AD e porque ganks da selva chegam com ataques básicos.
A linha de Glifos é a decisão de verdade aqui. Poder de Habilidade fixo para um campeão que quer vencer o nível 3, Poder de Habilidade Escalável para quem quer ser um problema no nível 16, ou Resistência Mágica se você encara um confronto de magos que espera perder. As três escolhas se defendem, e a tabela de virada acima mostra onde está a linha.
Página de runas para a selva
- 9 Marcas de Velocidade de Ataque
- 9 Selos de Armadura
- 9 Glifos de Resistência Mágica Escalável
- 3 Quintessências de Velocidade de Movimento
Totais no nível um: 15.3% de velocidade de ataque, 9 de armadura, 4.5% de velocidade de movimento.
Os campos da selva do Classic batem bem mais forte que os modernos e não existe item de selva bonzinho para te salvar, então Selos de Armadura aqui chegam mais perto de obrigatórios do que em qualquer outro lugar. Marcas de Velocidade de Ataque aceleram a limpeza inicial, e Quintessências de Velocidade de Movimento pagam duas vezes: rota mais rápida entre campos e aproximações de gank mais rápidas em um mapa com menos sentinelas.
Página de runas para o topo
O topo é guiado pelo confronto, não por uma receita fixa. Marcas de Dano de Ataque ou de Penetração Mágica dependendo de você ser AD ou AP, Selos de Armadura contra um oponente AD e Selos de Vida contra um mago de poke, Glifos de Resistência Mágica Escalável porque as lutas em equipe do topo chegam tarde, e Quintessências de Vida ou de Velocidade de Movimento.
Selos de Vida fixa dão 72 de vida no nível um, mais ou menos uma troca extra sobrevivida. Selos de Vida Escalável dão 210.6 no nível 18. Se você tem IP para apenas uma linha, compre a escalável, porque partidas de topo se decidem depois do nível 7 muito mais vezes do que antes dele.
Página de runas para suporte
- 9 Marcas Menores de Armadura
- 9 Selos de Armadura
- 9 Glifos de Resistência Mágica
- 3 Quintessências de Ouro por 10 Segundos
Totais no nível um: 16.2 de armadura, 12.6 de resistência mágica, 3 de ouro por 10 segundos.
Essa é a única página em que as runas menores justificam o preço de 650 IP. Empilhar armadura na linha de Marcas em cima da linha de Selos dá a um suporte tanque 16.2 de armadura no nível um, o que muda a forma inteira de uma troca na rota inferior.
Vale fazer a conta das Quintessências de Ouro por 10. Três delas produzem 18 de ouro por minuto, ou seja, 540 de ouro em uma partida de trinta minutos. Some Selos de Ouro por 10 e a página vai a 5.25 de ouro por 10, o que dá 945 de ouro na mesma partida. Em uma economia onde os itens de suporte da Season 3 eram construídos exatamente em cima desse gotejamento, isso é um item de verdade.
O máximo de atributos que as runas podem te dar
Vale saber onde ficam os tetos, porque vários deles são mais baixos do que os jogadores que estão voltando imaginam. Cada número abaixo é uma página inteira dedicada àquele atributo, no nível um salvo indicação contrária.
| Atributo | Máximo por runas | De onde vem |
|---|---|---|
| Dano de Ataque | 15.75 | Marcas + Quintessências |
| Poder de Habilidade | 25.8 | Glifos + Quintessências |
| Armadura | 36.3 | Marcas + Selos + Glifos + Quintessências |
| Resistência Mágica | 19.35 | Glifos + Selos menores |
| Vida | 204 | Os quatro tipos de espaço |
| Velocidade de Ataque | 43.2% | Os quatro tipos de espaço |
| Dano de Acerto Crítico | 44.1% | Os quatro tipos de espaço |
| Chance de Acerto Crítico | 13.05% | Marcas + Selos menores |
| Redução de Recarga | 9.9% | Glifos + Marcas menores |
| Penetração Mágica | 9 | Só Marcas |
| Letalidade | 11.25 | Só Marcas |
| Ouro por 10 segundos | 5.25 | Selos + Quintessências |
Os três de baixo são os que você precisa internalizar. Penetração mágica, letalidade e redução de recarga não têm Quintessência, então os tetos deles são definidos por uma única linha de runa e não existe jeito de furar esse limite. Se você lembra de usar Marcas e Quintessências de penetração mágica num meio de 2013, essa página não existe mais.
O que o antigo sistema de runas tinha e o Classic não tem
O Classic é uma reconstrução, não uma restauração, e as ausências são deliberadas:
- Sem penetração de armadura. Foi substituída pela Letalidade, um atributo que chegou em 2018 e nunca dividiu um patch com o sistema de runas original. É o sinal mais claro de que a Riot montou o Classic como uma coletânea entre eras, e não como uma fotografia de um patch específico.
- Sem Quintessências de penetração mágica, letalidade ou redução de recarga.
- Sem tiers. Tudo é Tier 3, então não existe enchimento de Tier 1 para comprar em nível baixo.
- Sem combinação de runas. O sistema antigo deixava fundir duplicatas para cima. Com um tier só, não há o que fundir.
- As suas runas antigas se foram de vez. Elas foram convertidas no sistema Reforged em 2018 e a Riot confirmou que não serão restauradas. Todo mundo começa do zero.
Quanto uma página de runas custa de verdade, e quanto tempo leva o grind
Aqui está o número que deve moldar a sua primeira semana: uma página completa de runas custa 17,250 Influence Points. São 27 runas a 500 IP, dando 13,500, mais três Quintessências a 1,250, somando 3,750.
Agora compare com o que o modo te paga. Somando toda recompensa de Influence Points da trilha de Classic Levels do nível 0 ao 30, dá 23,500 IP. As missões iniciais de uma vez só somam mais 3,500 IP. Ou seja, completar toda a progressão gratuita, até a skin do Blitzcrank do nível 30, deixa você com cerca de 27,000 IP, o que é uma página completa e pouco mais da metade de uma segunda.
Se você quer uma página de AD e uma de AP, faltam 7,500 IP, e você fecha essa diferença com missões repetíveis:
- Missão diária (vencer uma partida do Classic): 500 IP por dia
- Missões semanais: 2,250 IP por semana somadas
Só as diárias cobrem a diferença em quinze dias. Fazendo diárias e semanais juntas, entram 5,750 IP por semana e a conta fecha em nove a dez dias.
Compre Selos de Armadura primeiro. Uma linha, 4,500 IP, e ela pertence à página de ADC, à do meio, à da selva, à do topo e à do suporte. Não existe segunda compra no modo com esse aproveitamento. Marcas em segundo, porque são a linha que mais muda entre AD e AP. Quintessências por último, quando você já souber qual rota realmente joga.
Por que tantos guias de runas do League Classic têm números errados
Vale o alerta, porque isso te salva de montar uma página em cima de atributos que não existem. Boa parte dos guias de runas que hoje aparecem bem posicionados para o League Classic está citando valores da Season 3, não valores do Classic.
O sinal é fácil de notar depois que você sabe. Se um guia diz que uma página completa de ADC dá cerca de 8.6 de dano de ataque e 12.7 de armadura no nível um, esses são os números de 2013: a antiga Marca de AD fixo dava 0.95 e o antigo Selo de armadura dava 1.41. O Classic rebalanceou os dois para 1 redondo, então os totais corretos são 15.75 de dano de ataque e 9 de armadura. Outro sinal comum é um guia recomendando "Marcas de penetração de armadura", que o Classic simplesmente não tem.
O padrão é uma tabela de runas de uma década atrás sendo republicada com uma manchete de 2026. Confira qualquer coisa que ler contra as tabelas ao vivo da wiki, e trate totais exatos de atributos em um guia como uma afirmação a verificar, não como um fato.
Como começar sem o grind
Runas são a parte do League Classic que recompensa planejamento em vez de reflexo, e uma página bem montada carrega mais longe que cinco pela metade. Compre Selos de Armadura, escolha uma rota, termine aquela página, e só então comece a segunda.
A única coisa que Influence Points não compram rápido é cobertura de campeões, já que a posse é a única coisa que atravessa da sua conta principal. Se a sua conta atual é magra no elenco de 2009 a 2013, dar uma olhada nas contas de League of Legends é o caminho mais rápido para começar o Classic com o pool de campeões já liberado, e a categoria mais ampla de contas de jogos mostra como costuma ser uma cobertura de elenco completo. Sobre o modo em si, nosso guia do League of Legends Classic cobre o elenco, a progressão e o que é transferido.
Perguntas frequentes
- Uma página completa custa 17,250 Influence Points: 9 Marcas, 9 Selos e 9 Glifos a 500 IP cada dão 13,500, mais 3 Quintessências a 1,250 IP cada, outros 3,750. Runas menores custam 650 IP em vez de 500, então uma página montada com runas fora da cor sai mais cara. Páginas de runas extras além das três iniciais custam 1,500 IP.
- Nove Marcas de Dano de Ataque, nove Selos de Armadura, nove Glifos de Resistência Mágica e três Quintessências de Dano de Ataque. Isso entrega 15.75 de dano de ataque bônus, 9 de armadura e 12.6 de resistência mágica no nível um. Contra uma rota inferior que aposta em poke, troque duas Quintessências de Dano de Ataque por Roubo de Vida para converter dano bruto em 3% de sustentação.
- Não. O League Classic tem doze Quintessências e penetração mágica não está entre elas, então a clássica página de meio pré-2018 com penetração mágica não pode ser remontada. Penetração mágica existe só como Marca, o que limita o total vindo de runas em 9. Letalidade e redução de recarga também são exclusivas de Marcas e Glifos, sem versão em Quintessência.
- Sim. A Riot confirmou que espaços de runa vazios concedem bônus, então quem ainda não liberou ou comprou runas não começa a partida em desvantagem absurda. A Riot não publicou os valores exatos por espaço, então desconfie de qualquer guia que cite números precisos para espaços vazios. Preencher tudo direito continua sendo uma melhora clara.
- Não, e isso engana muito jogador que está voltando. Os valores foram rebalanceados para o Classic. A antiga Marca de dano de ataque fixo dava 0.95 de AD, a do Classic dá exatamente 1. O antigo Selo de armadura dava 1.41, o do Classic dá 1. Marcas de penetração de armadura sumiram de vez, substituídas por uma Marca de Letalidade que nunca conviveu com o sistema de runas original.


