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Guide des runes League Classic : toutes les Marks, Seals, Glyphs et Quintessences

Guide des runes League Classic : toutes les Marks, Seals, Glyphs et Quintessences

17 min de lecture

Les runes de League Classic sont la première vraie décision que le mode vous demande de prendre, et elle se joue avant même de lancer une partie. Neuf Marks, neuf Seals, neuf Glyphs et trois Quintessences vous attendent, la boutique réclame des Influence Points pour chacune, et rien dans le client ne vous dit lesquelles comptent vraiment. Ce guide liste toutes les runes du mode avec leur valeur exacte, pose le calcul qui tranche entre les versions plates et les versions évolutives, et vous donne une page finie pour chaque rôle.

Les chiffres proviennent des tableaux de runes du wiki League of Legends et de l'article de Riot sur les runes et maîtrises de Classic, recoupés l'un avec l'autre. Cela compte plus qu'il n'y paraît, et une section en fin d'article explique pourquoi.

Comment fonctionne le système de runes de League Classic

Une page de runes League Classic compte trente emplacements répartis sur quatre types de runes : 9 Marks, 9 Seals, 9 Glyphs et 3 Quintessences. Les Marks penchent vers l'offensif, les Seals vers le défensif et les ressources, les Glyphs couvrent la magie et la réduction de temps de recharge, et chaque Quintessence vaut environ trois runes ordinaires. La page s'équipe en sélection de champion et les stats s'appliquent dès la première seconde de jeu.

Les emplacements se débloquent au fil de la piste de Classic Level :

Type de runeClassic LevelEmplacementsCoût unitaire
Mark49500 IP (650 mineures)
Seal69500 IP (650 mineures)
Glyph79500 IP (650 mineures)
Quintessence831,250 IP

Le plus gros changement par rapport au système d'origine, c'est que toutes les runes de Classic existent en une seule puissance, équivalente à l'ancien Tier 3. Plus de grind à travers les Tier 1 et Tier 2. FeralPony, chez Riot, l'a dit sans détour : les runes qui étaient autrefois de la mauvaise couleur ou inefficaces apparaissent simplement grisées et étiquetées runes mineures, mais elles délivrent bel et bien des stats de Tier 3. Une rune mineure n'est pas une rune plus faible, c'est une rune posée dans un emplacement de la mauvaise couleur, et ce privilège coûte 650 IP au lieu de 500.

Vous démarrez avec trois pages de runes et en gagnez une de plus aux Classic Levels 13, 17 et 20, soit six pages gratuites au total. Les pages supplémentaires au-delà coûtent 1,500 IP pièce.

Riot a aussi confirmé que les emplacements de rune vides accordent des bonus : une page inachevée n'est donc pas la catastrophe qu'elle aurait été en 2013. Les valeurs exactes par emplacement n'ont pas été publiées, alors ignorez tout guide qui les cite à deux décimales près.

Toutes les runes de League Classic

Quatre tableaux, toutes les runes, valeurs exactes. Les runes évolutives sont indiquées par niveau, avec entre parenthèses le total au niveau 18 pour une rangée complète de neuf.

Marks (9 emplacements)

MarkValeurRangée complète de 9
Dégâts d'attaque19 AD
Dégâts d'attaque évolutifs0.15 par niveau24.3 AD au 18
Vitesse d'attaque1.7%15.3%
Chances de coup critique1%9%
Dégâts critiques2%18%
Létalité1.2511.25
Pénétration magique19
Mineure : armure0.87.2
Mineure : réduction de temps de recharge0.3%2.7%
Mineure : points de vie327

Seals (9 emplacements)

SealValeurRangée complète de 9
Armure19
Armure évolutive0.15 par niveau24.3 au 18
Points de vie872
Points de vie évolutifs1.3 par niveau210.6 au 18
Régénération de vie0.54.5
Régénération de mana0.43.6
Or toutes les 10 secondes0.252.25
Mineure : vitesse d'attaque0.8%7.2%
Mineure : chances de coup critique0.45%4.05%
Mineure : dégâts critiques0.7%6.3%
Mineure : résistance magique0.756.75

Glyphs (9 emplacements)

GlyphValeurRangée complète de 9
Puissance1.210.8
Puissance évolutive0.2 par niveau32.4 au 18
Réduction de temps de recharge0.8%7.2%
Réduction de temps de recharge évolutive0.1% par niveau16.2% au 18
Résistance magique1.412.6
Résistance magique évolutive0.2 par niveau32.4 au 18
Mana12108
Mineure : armure0.87.2
Mineure : vitesse d'attaque0.8%7.2%
Mineure : dégâts critiques0.7%6.3%
Mineure : points de vie327

Quintessences (3 emplacements)

QuintessenceValeurRangée complète de 3
Puissance515
Dégâts d'attaque2.256.75
Armure4.312.9
Points de vie2678
Vitesse d'attaque4.5%13.5%
Dégâts critiques4.5%13.5%
Pourcentage de vie1.5%4.5%
Vitesse de déplacement1.5%4.5%
Vol de vie1.5%4.5%
Vampirisme des sorts2%6%
Expérience2%6%
Or toutes les 10 secondes13

Plate ou évolutive ? Le niveau exact où chacune l'emporte

Six runes existent en version plate et en version évolutive, et tous les guides vous répètent que l'évolutive est "pour le late game" sans jamais dire quand le late game commence. C'est une simple division, et les réponses sont plus serrées que la plupart des joueurs ne l'imaginent.

Paire de runesPlateÉvolutiveL'évolutive passe devant au
Glyph de puissance1.20.2 par niveauNiveau 7 (égalité au 6)
Glyph de résistance magique1.40.2 par niveauNiveau 8 (égalité au 7)
Glyph de réduction de temps de recharge0.8%0.1% par niveauNiveau 9 (égalité au 8)
Mark de dégâts d'attaque10.15 par niveauNiveau 7
Seal d'armure10.15 par niveauNiveau 7
Seal de points de vie81.3 par niveauNiveau 7

Tous les croisements tombent entre les niveaux 7 et 9. C'est un point d'équilibre bien plus précoce que ne le laisse croire la formule "plat pour la lane, évolutif pour les combats d'équipe", et cela change entièrement la nature du choix. Vous n'arbitrez pas entre early game et late game. Vous décidez si ce sont les sept premiers niveaux qui décideront de votre partie.

Pour une lane que vous attendez serrée et tranchée avant votre premier retour à la base, prenez le plat. Pour un carry qui scale, un jungler qui ne se bat pas au niveau 3, ou tout champion dont le plan est d'atteindre deux objets, la version évolutive est devant sur onze des dix-huit niveaux de la partie, et de très loin en fin de game. Les Glyphs de résistance magique évolutive donnent 32.4 de résistance magique au niveau 18 contre 12.6 pour la version plate, soit plus de deux fois et demie la valeur.

Les meilleures pages de runes League Classic par rôle

Trois pages couvrent tout le roster si vous les montez bien. Commencez par une page AD et une page AP, puis ajoutez la troisième quand vous saurez quel rôle vous jouez vraiment.

Page de runes ADC

  • 9 Marks de dégâts d'attaque
  • 9 Armor Seals
  • 9 Glyphs de résistance magique
  • 3 Quintessences de dégâts d'attaque

Totaux au niveau un : 15.75 de dégâts d'attaque, 9 d'armure, 12.6 de résistance magique.

Les Armor Seals ne sont pas optionnelles. Tous les échanges des cinq premières minutes en bot lane sont des dégâts physiques venus du tireur adverse, et cette rangée est la réponse la moins chère du jeu. Les Glyphs de résistance magique semblent gaspillées au début, et pourtant non, parce que c'est en général le support adverse qui vous tue.

Deux variantes valent le coup. Contre une lane de poke, éclatez les Quintessences en deux de vol de vie et une de dégâts d'attaque pour 11.25 d'AD et 3% de vol de vie. Sur les carries à vitesse d'attaque comme Vayne, Tristana ou Kog'Maw, basculez les Marks en vitesse d'attaque, les Quintessences aussi, pour un cumul de 28.8% de vitesse d'attaque au niveau un.

Page de runes mage mid

  • 9 Marks de pénétration magique
  • 9 Armor Seals
  • 9 Glyphs de résistance magique
  • 3 Quintessences de puissance

Totaux au niveau un : 9 de pénétration magique, 9 d'armure, 12.6 de résistance magique, 15 de puissance.

Les Marks de pénétration magique sont la bonne ouverture pour presque tous les mages, parce que la résistance magique de votre adversaire est à son niveau le plus bas et le plus plat en lane, exactement là où la pénétration plate rapporte le plus. Armor Seals de nouveau, parce que le milieu qui vous tue au niveau 2 est le plus souvent un assassin AD et parce que les ganks de jungle arrivent en attaques de base.

La rangée de Glyphs est la vraie décision ici. Puissance plate pour un champion qui veut gagner le niveau 3, puissance évolutive pour un champion qui veut être un problème au niveau 16, ou résistance magique si vous affrontez un mage face auquel vous partez perdant. Les trois se défendent, et le tableau des croisements ci-dessus vous dit où passe la ligne.

Page de runes jungle

  • 9 Marks de vitesse d'attaque
  • 9 Armor Seals
  • 9 Glyphs de résistance magique évolutive
  • 3 Quintessences de vitesse de déplacement

Totaux au niveau un : 15.3% de vitesse d'attaque, 9 d'armure, 4.5% de vitesse de déplacement.

Les camps de jungle de Classic frappent nettement plus fort que les modernes et aucun objet de jungle indulgent ne vient vous sauver, donc les Armor Seals y sont plus proches de l'obligatoire que partout ailleurs. Les Marks de vitesse d'attaque accélèrent le premier clear, et les Quintessences de vitesse de déplacement rapportent deux fois : un routage plus rapide de camp en camp et des approches de gank plus rapides sur une carte où les wards se font rares.

Page de runes top

Le top se décide au matchup plutôt que sur une page figée. Marks de dégâts d'attaque ou de pénétration magique selon que vous êtes AD ou AP, Armor Seals contre un adversaire AD et Seals de points de vie contre un mage de poke, Glyphs de résistance magique évolutive parce que les combats d'équipe du top arrivent tard, et Quintessences de points de vie ou de vitesse de déplacement.

Les Seals de points de vie plates donnent 72 points de vie au niveau un, soit à peu près un échange de plus encaissé. Les Seals évolutives montent à 210.6 au niveau 18. Si vous n'avez les IP que pour une seule rangée, prenez l'évolutive : les parties de top se décident bien plus souvent après le niveau 7 qu'avant.

Page de runes support

  • 9 Marks mineures d'armure
  • 9 Armor Seals
  • 9 Glyphs de résistance magique
  • 3 Quintessences d'or toutes les 10 secondes

Totaux au niveau un : 16.2 d'armure, 12.6 de résistance magique, 3 d'or toutes les 10 secondes.

C'est la seule page où les runes mineures justifient leur étiquette à 650 IP. Empiler l'armure sur la rangée de Marks par-dessus celle des Seals donne à un support tank 16.2 d'armure au niveau un, ce qui change toute la forme d'un échange en bot lane.

Les Quintessences d'or toutes les 10 méritent qu'on fasse le calcul. Trois d'entre elles produisent 18 d'or par minute, soit 540 d'or sur une partie de trente minutes. Ajoutez des Seals d'or toutes les 10 par-dessus et la page atteint 5.25 d'or toutes les 10, soit 945 d'or sur cette même partie. Dans une économie où les objets de support de la saison 3 étaient bâtis précisément autour de ce filet d'or, cela représente un vrai objet.

Le maximum de stats que les runes peuvent vous donner

Il vaut la peine de savoir où sont les plafonds, car plusieurs sont plus bas que ne l'attendent les joueurs de retour. Chaque chiffre ci-dessous correspond à une page entière dédiée à cette seule stat, au niveau un sauf mention contraire.

StatMaximum par runesD'où cela vient
Dégâts d'attaque15.75Marks + Quintessences
Puissance25.8Glyphs + Quintessences
Armure36.3Marks + Seals + Glyphs + Quintessences
Résistance magique19.35Glyphs + Seals mineures
Points de vie204Les quatre types d'emplacement
Vitesse d'attaque43.2%Les quatre types d'emplacement
Dégâts critiques44.1%Les quatre types d'emplacement
Chances de coup critique13.05%Marks + Seals mineures
Réduction de temps de recharge9.9%Glyphs + Marks mineures
Pénétration magique9Marks uniquement
Létalité11.25Marks uniquement
Or toutes les 10 secondes5.25Seals + Quintessences

Les trois derniers sont ceux à retenir. La pénétration magique, la létalité et la réduction de temps de recharge n'ont pas de Quintessence, donc leurs plafonds sont fixés par une seule rangée de runes et rien ne permet d'aller au-delà. Si vous vous souvenez d'avoir joué des Marks et des Quintessences de pénétration magique sur un milieu de 2013, cette page n'existe plus.

Ce que l'ancien système de runes avait et que Classic n'a pas

Classic est une reconstruction, pas une restauration, et les manques sont délibérés :

  • Pas de pénétration d'armure. Elle a été remplacée par la létalité, une stat arrivée en 2018 et qui n'a jamais partagé le moindre patch avec le système de runes d'origine. C'est le signal le plus clair que Riot a bâti Classic comme une compilation multi-époques plutôt que comme la photographie d'un patch précis.
  • Aucune Quintessence de pénétration magique, de létalité ou de réduction de temps de recharge.
  • Pas de paliers. Tout est en Tier 3, donc plus de remplissage Tier 1 à acheter à bas niveau.
  • Pas de fusion de runes. L'ancien système permettait de combiner des doublons vers le haut. Avec un seul palier, il n'y a plus rien à fusionner.
  • Vos anciennes runes sont perdues pour de bon. Elles ont été converties dans le système Reforged en 2018 et Riot a confirmé qu'elles ne reviendront pas. Tout le monde repart de zéro.

Ce que coûte réellement une page de runes, et la durée du grind

Voici le chiffre qui devrait structurer votre première semaine : une page de runes complète coûte 17,250 Influence Points. Soit 27 runes à 500 IP pour 13,500, plus trois Quintessences à 1,250 pour 3,750.

Comparez maintenant avec ce que le mode vous verse. En additionnant toutes les récompenses en Influence Points de la piste de Classic Level du niveau 0 au niveau 30, on obtient 23,500 IP. Les missions de démarrage, non répétables, ajoutent 3,500 IP. Terminer toute la progression gratuite, jusqu'au skin Blitzcrank du niveau 30, vous laisse donc environ 27,000 IP, c'est-à-dire une page complète et un peu plus de la moitié d'une seconde.

Si vous voulez à la fois une page AD et une page AP, il vous manque 7,500 IP, et cet écart se comble avec les missions répétables :

  • Mission quotidienne (gagner une partie Classic) : 500 IP par jour
  • Missions hebdomadaires : 2,250 IP par semaine au total

Les quotidiennes seules comblent le manque en quinze jours. En cumulant quotidiennes et hebdomadaires, vous rentrez 5,750 IP par semaine et l'écart se ferme en neuf à dix jours.

Achetez les Armor Seals en premier. Une rangée, 4,500 IP, et elle a sa place dans la page ADC, la page mid, la page jungle, la page top et la page support. Aucun autre achat du mode n'affiche un tel taux de réussite. Les Marks ensuite, parce que c'est la rangée qui change le plus entre AD et AP. Les Quintessences en dernier, une fois que vous saurez quel rôle vous jouez réellement.

Pourquoi tant de guides de runes League Classic donnent de faux chiffres

Cela vaut la peine d'être signalé, car cela vous évitera de construire une page autour de stats qui n'existent pas. Une grande partie des guides de runes actuellement bien positionnés sur League Classic citent des valeurs de la saison 3, pas des valeurs de Classic.

L'indice est facile à repérer une fois qu'on le connaît. Si un guide annonce qu'une page ADC complète donne environ 8.6 de dégâts d'attaque et 12.7 d'armure au niveau un, ce sont les chiffres de 2013 : l'ancienne Mark d'AD plate donnait 0.95 et l'ancienne Seal d'armure 1.41. Classic a rééquilibré les deux à un 1 net, donc les bons totaux sont 15.75 de dégâts d'attaque et 9 d'armure. Autre indice courant, un guide qui recommande des "Marks de pénétration d'armure", que Classic ne possède tout simplement pas.

Le schéma est toujours le même : un tableau de runes vieux de dix ans republié sous un titre de 2026. Recoupez tout ce que vous lisez avec les tableaux à jour du wiki, et traitez les totaux de stats précis d'un guide comme une affirmation à vérifier plutôt que comme un fait.

Démarrer sans passer par le grind

Les runes sont la partie de League Classic qui récompense la préparation plus que les réflexes, et une page bien construite porte plus loin que cinq pages à moitié faites. Achetez les Armor Seals, choisissez un rôle, terminez cette page, et seulement ensuite attaquez la deuxième.

La seule chose que les Influence Points ne peuvent pas vous offrir rapidement, c'est la couverture en champions, puisque la possession est la seule chose qui suit depuis votre compte principal. Si votre compte actuel est léger sur le roster 2009-2013, parcourir les comptes League of Legends est la voie la plus rapide pour démarrer Classic avec le pool déjà débloqué, et la catégorie plus large des comptes de jeu montre à quoi ressemble une couverture complète du roster. Pour le mode lui-même, notre guide de League of Legends Classic couvre le roster, la progression et ce qui se transfère.

Questions fréquentes

  • Une page complète coûte 17,250 Influence Points : 9 Marks, 9 Seals et 9 Glyphs à 500 IP pièce font 13,500, plus 3 Quintessences à 1,250 IP pièce pour 3,750 de plus. Les runes mineures coûtent 650 IP au lieu de 500, donc une page montée avec des runes de la mauvaise couleur revient plus cher. Les pages de runes supplémentaires, au-delà des trois de départ, coûtent 1,500 IP.

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