Skip to main content
Runy w League Classic: wszystkie Marks, Seals, Glyphs i Quintessences

Runy w League Classic: wszystkie Marks, Seals, Glyphs i Quintessences

15 min czytania

Runy w League Classic to pierwsza prawdziwa decyzja, jakiej wymaga od ciebie ten tryb, i podejmujesz ją, zanim w ogóle wczytasz się do gry. Dziewięć Marks, dziewięć Seals, dziewięć Glyphs i trzy Quintessences leżą przed tobą, sklep chce Influence Points za każdą z nich, a klient nie podpowiada ani słowem, które z nich naprawdę mają znaczenie. Ten poradnik wypisuje każdą runę w trybie razem z dokładną wartością, przelicza matematykę stojącą za wyborem między wersją stałą a skalującą się i podaje gotową stronę run dla każdej roli.

Liczby pochodzą z tabel run na League of Legends Wiki oraz z artykułu Riot o runach i talentach w Classic, a następnie zostały zestawione ze sobą. Ma to większe znaczenie, niż brzmi, i na końcu jest sekcja tłumacząca dlaczego.

Jak działa system run w League Classic

Strona run w League Classic ma trzydzieści slotów rozbitych na cztery rodzaje run: 9 Marks, 9 Seals, 9 Glyphs i 3 Quintessences. Marks ciągną w stronę ofensywy, Seals w stronę obrony i zasobów, Glyphs obsługują magię oraz redukcję czasu odnowienia, a każda Quintessence jest warta mniej więcej trzy zwykłe runy. Stronę zakładasz na ekranie wyboru czempionów, a statystyki działają od pierwszej sekundy gry.

Sloty odblokowują się w miarę wspinaczki po ścieżce Classic Level:

Slot runyClassic LevelSlotyKoszt sztuki
Mark49500 IP (650 pomniejsza)
Seal69500 IP (650 pomniejsza)
Glyph79500 IP (650 pomniejsza)
Quintessence831,250 IP

Największa zmiana wobec pierwotnego systemu polega na tym, że każda runa w Classic istnieje w jednej potędze, odpowiadającej dawnemu Tier 3. Nie ma grindu przez Tier 1 i Tier 2. FeralPony z Riot ujął to wprost: runy, które kiedyś były spoza koloru albo po prostu nieefektywne, są dziś jedynie wyszarzone i opisane jako runy pomniejsze, ale nadal dowożą statystyki z Tier 3. Runa pomniejsza nie jest runą słabszą, tylko runą siedzącą w slocie o niewłaściwym kolorze, i za ten przywilej kosztuje 650 IP zamiast 500.

Startujesz z trzema stronami run i zdobywasz po jednej na Classic Level 13, 17 i 20, czyli łącznie sześć darmowych stron. Każda kolejna kosztuje 1,500 IP.

Riot potwierdził również, że puste sloty na runy przyznają bonusy, więc niedokończona strona nie jest katastrofą, jaką byłaby w 2013 roku. Dokładne wartości dla poszczególnych slotów nie zostały opublikowane, więc zignoruj każdy poradnik, który podaje je z dokładnością do dwóch miejsc po przecinku.

Wszystkie runy w League Classic

Cztery tabele, wszystkie runy, dokładne wartości. Runy skalujące się zapisane są na poziom, a w nawiasie podana jest suma na osiemnastym poziomie dla pełnego rzędu dziewięciu sztuk.

Marks (9 slotów)

MarkWartośćPełny rząd 9
Obrażenia od ataku19 AD
Skalujące się obrażenia od ataku0.15 na poziom24.3 AD na 18
Szybkość ataku1.7%15.3%
Szansa na trafienie krytyczne1%9%
Obrażenia trafienia krytycznego2%18%
Letalność1.2511.25
Przebicie magiczne19
Pomniejsza: pancerz0.87.2
Pomniejsza: redukcja czasu odnowienia0.3%2.7%
Pomniejsza: zdrowie327

Seals (9 slotów)

SealWartośćPełny rząd 9
Pancerz19
Skalujący się pancerz0.15 na poziom24.3 na 18
Zdrowie872
Skalujące się zdrowie1.3 na poziom210.6 na 18
Regeneracja zdrowia0.54.5
Regeneracja many0.43.6
Złoto na 10 sekund0.252.25
Pomniejsza: szybkość ataku0.8%7.2%
Pomniejsza: szansa na trafienie krytyczne0.45%4.05%
Pomniejsza: obrażenia trafienia krytycznego0.7%6.3%
Pomniejsza: odporność na magię0.756.75

Glyphs (9 slotów)

GlyphWartośćPełny rząd 9
Moc umiejętności1.210.8
Skalująca się moc umiejętności0.2 na poziom32.4 na 18
Redukcja czasu odnowienia0.8%7.2%
Skalująca się redukcja czasu odnowienia0.1% na poziom16.2% na 18
Odporność na magię1.412.6
Skalująca się odporność na magię0.2 na poziom32.4 na 18
Mana12108
Pomniejszy: pancerz0.87.2
Pomniejszy: szybkość ataku0.8%7.2%
Pomniejszy: obrażenia trafienia krytycznego0.7%6.3%
Pomniejszy: zdrowie327

Quintessences (3 sloty)

QuintessenceWartośćPełny rząd 3
Moc umiejętności515
Obrażenia od ataku2.256.75
Pancerz4.312.9
Zdrowie2678
Szybkość ataku4.5%13.5%
Obrażenia trafienia krytycznego4.5%13.5%
Procent zdrowia1.5%4.5%
Szybkość ruchu1.5%4.5%
Kradzież życia1.5%4.5%
Wampiryzm zaklęć2%6%
Doświadczenie2%6%
Złoto na 10 sekund13

Stała czy skalująca się? Dokładny poziom, na którym każda wygrywa

Sześć run występuje w wersji stałej i skalującej się, a każdy poradnik powtarza, że skalująca się jest „na późną grę", nie mówiąc, kiedy ta późna gra się zaczyna. To zwykłe dzielenie, a wyniki są ciaśniejsze, niż zakłada większość graczy.

Para runStałaSkalująca sięSkalująca wychodzi na prowadzenie na
Glyph z mocą umiejętności1.20.2 na poziomPoziomie 7 (remis na 6)
Glyph z odpornością na magię1.40.2 na poziomPoziomie 8 (remis na 7)
Glyph z redukcją czasu odnowienia0.8%0.1% na poziomPoziomie 9 (remis na 8)
Mark z obrażeniami od ataku10.15 na poziomPoziomie 7
Seal z pancerzem10.15 na poziomPoziomie 7
Seal ze zdrowiem81.3 na poziomPoziomie 7

Każdy punkt przecięcia wypada między siódmym a dziewiątym poziomem. To znacznie wcześniejszy próg opłacalności, niż sugeruje podział na „stałe do alei, skalujące się do walk drużynowych", i całkowicie przestawia ten wybór. Nie decydujesz między wczesną a późną grą. Decydujesz, czy o twoim meczu rozstrzygnie pierwszych siedem poziomów.

Do alei, którą spodziewasz się rozstrzygnąć jeszcze przed pierwszym powrotem do bazy, bierz wersję stałą. Dla skalującego się karrego, dla dżunglera, który nie bije się na trzecim poziomie, albo dla dowolnego czempiona, którego plan zakłada dojście do dwóch przedmiotów, wersja skalująca się prowadzi przez jedenaście z osiemnastu poziomów gry, a pod koniec z ogromnym zapasem. Skalujące się Glyphs z odpornością na magię dają na osiemnastym poziomie 32.4 odporności na magię wobec 12.6 z wersji stałej, czyli ponad dwa i pół raza więcej.

Najlepsze strony run w League Classic według roli

Trzy strony pokrywają cały skład, o ile zbudujesz je z głową. Zacznij od strony pod AD i strony pod AP, a trzecią dołóż, gdy będziesz już wiedzieć, w jakiej roli faktycznie grasz.

Strona run dla ADC

  • 9 Marks z obrażeniami od ataku
  • 9 Seals z pancerzem
  • 9 Glyphs z odpornością na magię
  • 3 Quintessences z obrażeniami od ataku

Sumy na pierwszym poziomie: 15.75 obrażeń od ataku, 9 pancerza, 12.6 odporności na magię.

Seals z pancerzem nie są opcjonalne. Każda wymiana ciosów w pierwszych pięciu minutach dolnej alei to obrażenia fizyczne od wrogiego strzelca, a ten rząd jest najtańszą odpowiedzią na nie w całej grze. Glyphs z odpornością na magię wyglądają wcześnie na zmarnowane, ale takie nie są, bo to zwykle wrogi support cię zabija.

Dwa warianty warte posiadania. Przeciwko alei nastawionej na nękanie rozbij Quintessences na dwie z kradzieżą życia i jedną z obrażeniami od ataku, co daje 11.25 AD i 3% kradzieży życia. Na karrych opartych na szybkości ataku, takich jak Vayne, Tristana czy Kog'Maw, zamień Marks na szybkość ataku, a razem z nimi Quintessences, uzyskując łącznie 28.8% szybkości ataku na pierwszym poziomie.

Strona run dla maga na środkowej alei

  • 9 Marks z przebiciem magicznym
  • 9 Seals z pancerzem
  • 9 Glyphs z odpornością na magię
  • 3 Quintessences z mocą umiejętności

Sumy na pierwszym poziomie: 9 przebicia magicznego, 9 pancerza, 12.6 odporności na magię, 15 mocy umiejętności.

Marks z przebiciem magicznym to właściwe otwarcie dla niemal każdego maga, bo odporność na magię przeciwnika jest w alei najniższa i najbardziej płaska, a to dokładnie tam stałe przebicie jest warte najwięcej. Znowu Seals z pancerzem, bo środkowy przeciwnik, który zabija cię na drugim poziomie, to zwykle zabójca oparty na AD, a ganki z dżungli przychodzą z atakami podstawowymi.

Prawdziwa decyzja zapada w rzędzie Glyphs. Stała moc umiejętności dla czempiona, który chce wygrać trzeci poziom, skalująca się moc umiejętności dla kogoś, kto chce być problemem na szesnastym, albo odporność na magię, jeśli patrzysz w starcie z magiem, które spodziewasz się przegrać. Każdy z trzech wyborów da się obronić, a tabela przecięć powyżej pokazuje, gdzie przebiega granica.

Strona run dla dżungli

  • 9 Marks z szybkością ataku
  • 9 Seals z pancerzem
  • 9 skalujących się Glyphs z odpornością na magię
  • 3 Quintessences z szybkością ruchu

Sumy na pierwszym poziomie: 15.3% szybkości ataku, 9 pancerza, 4.5% szybkości ruchu.

Obozy w dżungli Classic biją znacznie mocniej niż współczesne, a żaden wyrozumiały przedmiot dżunglera cię nie ratuje, więc Seals z pancerzem są tutaj bliższe obowiązkowi niż gdziekolwiek indziej. Marks z szybkością ataku przyspieszają pierwsze czyszczenie, a Quintessences z szybkością ruchu zwracają się dwukrotnie: szybsze trasowanie między obozami i szybsze podejścia do ganków na mapie, na której wardów jest mniej.

Strona run dla górnej alei

Top zależy od konkretnego starcia, a nie od jednej sztywnej recepty. Marks z obrażeniami od ataku albo z przebiciem magicznym zależnie od tego, czy jesteś AD czy AP, Seals z pancerzem przeciw przeciwnikowi AD i Seals ze zdrowiem przeciw magowi nękającemu, skalujące się Glyphs z odpornością na magię, bo walki drużynowe na topie przychodzą późno, oraz Quintessences ze zdrowiem lub szybkością ruchu.

Stałe Seals ze zdrowiem dają 72 zdrowia na pierwszym poziomie, czyli mniej więcej jedną przeżytą wymianę ciosów więcej. Skalujące się Seals ze zdrowiem dają 210.6 na osiemnastym poziomie. Jeśli masz IP tylko na jeden rząd, kup wersję skalującą się, bo mecze na topie rozstrzygają się po siódmym poziomie znacznie częściej niż przed nim.

Strona run dla supporta

  • 9 pomniejszych Marks z pancerzem
  • 9 Seals z pancerzem
  • 9 Glyphs z odpornością na magię
  • 3 Quintessences ze złotem na 10 sekund

Sumy na pierwszym poziomie: 16.2 pancerza, 12.6 odporności na magię, 3 złota na 10 sekund.

To jedyna strona, na której runy pomniejsze naprawdę zarabiają na swoją cenę 650 IP. Ułożenie pancerza w rzędzie Marks na wierzchu rzędu Seals daje supportowi typu tank 16.2 pancerza na pierwszym poziomie, co zmienia kształt każdej wymiany ciosów w dolnej alei.

Przy Quintessences ze złotem na 10 warto zrobić rachunek. Trzy sztuki produkują 18 złota na minutę, czyli 540 złota w trzydziestominutowym meczu. Dołóż do tego Seals ze złotem na 10, a strona daje 5.25 złota na 10, czyli 945 złota w tym samym meczu. W ekonomii, w której przedmioty supportowe z trzeciego sezonu były zbudowane dokładnie wokół takiego sączenia się złota, to realny przedmiot.

Maksymalne statystyki, jakie dadzą ci runy

Warto wiedzieć, gdzie leżą sufity, bo kilka z nich jest niżej, niż spodziewają się powracający gracze. Każda liczba poniżej to cała strona poświęcona jednej statystyce, na pierwszym poziomie, chyba że zaznaczono inaczej.

StatystykaMaksimum z runSkąd pochodzi
Obrażenia od ataku15.75Marks + Quintessences
Moc umiejętności25.8Glyphs + Quintessences
Pancerz36.3Marks + Seals + Glyphs + Quintessences
Odporność na magię19.35Glyphs + pomniejsze Seals
Zdrowie204Wszystkie cztery rodzaje slotów
Szybkość ataku43.2%Wszystkie cztery rodzaje slotów
Obrażenia trafienia krytycznego44.1%Wszystkie cztery rodzaje slotów
Szansa na trafienie krytyczne13.05%Marks + pomniejsze Seals
Redukcja czasu odnowienia9.9%Glyphs + pomniejsze Marks
Przebicie magiczne9Tylko Marks
Letalność11.25Tylko Marks
Złoto na 10 sekund5.25Seals + Quintessences

Trzy pozycje od dołu to te, które trzeba sobie przyswoić. Przebicie magiczne, letalność i redukcja czasu odnowienia nie mają Quintessence, więc ich sufity wyznacza jeden rząd run i nie da się ich przeskoczyć. Jeśli pamiętasz granie Marks i Quintessences z przebiciem magicznym na środkowym magu z 2013 roku, to takiej strony już nie ma.

Czego dawny system run miał, a Classic nie ma

Classic to przebudowa, a nie rekonstrukcja, i luki są celowe:

  • Brak przebicia pancerza. Zastąpiła je letalność, statystyka, która pojawiła się w 2018 roku i nigdy nie dzieliła patcha z oryginalnym systemem run. To najczytelniejszy sygnał, że Riot zbudował Classic jako składankę przebojów z różnych epok, a nie zdjęcie jednego patcha.
  • Brak Quintessences z przebiciem magicznym, letalnością i redukcją czasu odnowienia.
  • Brak tierów. Wszystko jest na Tier 3, więc nie ma zapchajdziury z Tier 1 do kupowania na niskim poziomie.
  • Brak łączenia run. Dawny system pozwalał scalać duplikaty w górę. Przy jednym tierze nie ma czego scalać.
  • Twoje dawne runy przepadły na dobre. Zostały przekonwertowane na system Reforged w 2018 roku, a Riot potwierdził, że nie wrócą. Wszyscy zaczynają od zera.

Ile naprawdę kosztuje strona run i jak długo trwa grind

Oto liczba, która powinna ułożyć twój pierwszy tydzień: pełna strona run kosztuje 17,250 Influence Points. To 27 run po 500 IP, czyli 13,500, plus trzy Quintessences po 1,250, czyli 3,750.

A teraz porównaj to z tym, ile tryb ci płaci. Zsumowanie każdej nagrody w Influence Points na ścieżce Classic Level od poziomu 0 do 30 daje 23,500 IP. Jednorazowe misje startowe dorzucają kolejne 3,500 IP. Ukończenie całej darmowej ścieżki progresji, aż po skin Blitzcranka z trzydziestego poziomu, zostawia cię więc z około 27,000 IP, czyli z jedną pełną stroną i nieco ponad połową drugiej.

Jeśli chcesz mieć zarówno stronę pod AD, jak i pod AP, brakuje ci 7,500 IP, a lukę zasypujesz powtarzalnymi misjami:

  • Misja dzienna (wygraj jeden mecz Classic): 500 IP dziennie
  • Misje tygodniowe: łącznie 2,250 IP na tydzień

Same dzienne pokrywają różnicę w piętnaście dni. Dzienne i tygodniowe razem dają 5,750 IP na tydzień i zamykają temat w dziewięć do dziesięciu dni.

Kupuj najpierw Seals z pancerzem. Jeden rząd, 4,500 IP, i wchodzi do strony ADC, strony na środek, strony do dżungli, strony na top i strony supporta. Żaden inny zakup w tym trybie nie ma takiej trafialności. Marks jako drugie, bo to rząd, który najmocniej zmienia się między AD a AP. Quintessences na końcu, kiedy będziesz już wiedzieć, w jakiej roli naprawdę stajesz do kolejki.

Dlaczego tyle poradników o runach w League Classic ma złe liczby

Warto to zasygnalizować, bo uchroni cię przed budowaniem strony wokół statystyk, które nie istnieją. Spora część poradników o runach, które dziś wysoko wyświetlają się na League Classic, podaje wartości z trzeciego sezonu, a nie z Classic.

Sygnał ostrzegawczy łatwo wychwycić, gdy już się o nim wie. Jeśli poradnik twierdzi, że pełna strona ADC daje około 8.6 obrażeń od ataku i 12.7 pancerza na pierwszym poziomie, to są liczby z 2013 roku: dawny Mark ze stałym AD dawał 0.95, a dawny Seal z pancerzem 1.41. Classic przebalansował oba do równego 1, więc poprawne sumy to 15.75 obrażeń od ataku i 9 pancerza. Drugim częstym sygnałem jest poradnik polecający „Marks z przebiciem pancerza", których Classic w ogóle nie ma.

Schemat jest zawsze ten sam: dekadę starą tabelę run publikuje się ponownie pod nagłówkiem z 2026 roku. Zestawiaj wszystko, co przeczytasz, z aktualnymi tabelami na wiki i traktuj dokładne sumy statystyk w poradniku jako twierdzenie do sprawdzenia, a nie jako fakt.

Jak zacząć bez grindu

Runy to ta część League Classic, która nagradza planowanie zamiast refleksu, a jedna dobrze zbudowana strona zaniesie cię dalej niż pięć niedokończonych. Kup Seals z pancerzem, wybierz jedną rolę, dokończ tę stronę i dopiero wtedy zabieraj się za drugą.

Jedyne, czego Influence Points nie kupią ci szybko, to pokrycie czempionów, bo posiadanie postaci jest jedyną rzeczą przenoszącą się z twojego głównego konta. Jeśli twoje obecne konto jest ubogie w skład z lat 2009 do 2013, przeglądanie ofert w kategorii konta League of Legends jest najszybszą drogą do startu w Classic z gotową pulą postaci, a szersza kategoria konta do gier pokazuje, jak zwykle wygląda pełne pokrycie rosteru. O samym trybie opowiada nasz poradnik po League of Legends Classic, który omawia skład, progresję i to, co się przenosi.

Najczęściej zadawane pytania

  • Pełna strona kosztuje 17,250 Influence Points: 9 Marks, 9 Seals i 9 Glyphs po 500 IP daje 13,500, a do tego 3 Quintessences po 1,250 IP, czyli kolejne 3,750. Runy pomniejsze kosztują 650 IP zamiast 500, więc strona zbudowana z run spoza koloru wychodzi drożej. Dodatkowe strony run ponad startowe trzy kosztują 1,500 IP.

Odkrywaj dalej na rynku Zagrena

Powiązane wpisy